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精通mental ray专业渲染技术解析 彩印PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![精通mental ray专业渲染技术解析 彩印](https://www.shukui.net/cover/29/31063115.jpg)
- (美)奥康纳著;黄海枫,苏宝龙等译 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115308825
- 出版时间:2013
- 标注页数:289页
- 文件大小:73MB
- 文件页数:305页
- 主题词:三维动画软件
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图书目录
第1章 mental ray基础知识1
1.1 mental ray概述1
1.1.1 启用mental ray3
1.1.2 为现有场景选择mental ray3
1.1.3 设置mental ray首选项和使用Renderer Message Window4
1.2 配置3ds Max/Design5
1.2.1 探索与mental ray Design相关的默认值5
1.2.2 使用项目文件夹6
1.2.3 设置系统单位9
1.2.4 设置伽马选项11
1.3 快速开始渲染设置19
1.3.1 介绍Sampling Quality(Antialiasing)设置19
1.3.2 最终聚集简介22
1.4 小结26
第2章 素材和图27
2.1 Slate Material Editor简介27
2.2 使用Slate Material Editor28
2.3 使用位图34
2.3.1 使用Bitmap Proxies选项34
2.3.2 使用Bitmap Pager选项35
2.3.3 使用mental ray Map Manager35
2.4 在远程工作时使用位图36
2.4.1 使用项目文件夹36
2.4.2 使用Relative Paths和Resource Collector37
2.4.3 使用Asset Tracking工具39
2.4.4 访问Bitmap/Photometric Path Editor40
2.4.5 编辑图和场景的XRef路径41
2.5 使用素材、图和颜色42
2.5.1 Autodesk素材简介42
2.5.2 Autodesk Material Library简介43
2.5.3 Arch & Design素材简介44
2.5.4 ProMaterials简介54
2.5.5 MetaSL Material简介55
2.5.6 将现有素材转换为Arch & Design素材55
2.5.7 创建玻璃素材57
2.5.8 使用低动态范围和高动态范围图像格式59
2.5.9 应用真实的刻度61
2.6 小结63
第3章 灯光、阴影和曝光控制65
3.1 使用Material Override65
3.2 曝光控制简介66
3.2.1 Logarithmic曝光控制67
3.2.2 mr Photographic曝光控制67
3.2.3 Pseudo Color曝光控制73
3.3 使用灯光对象74
3.4 在场景中使用照明的8个简单规则76
3.4.1 从黑暗开始76
3.4.2 使用光度学灯光76
3.4.3 使用阴影77
3.4.4 使用硬件视口成影来预览照明77
3.4.5 使用灯光集合78
3.4.6 使用带有常用属性的实例灯光78
3.4.7 避免环境光线78
3.4.8 使用Light Lister管理灯光79
3.5 光度学灯光79
3.5.1 了解阴影类型80
3.5.2 使用灯光分布(类型)设置83
3.5.3 使用灯光的颜色、强度和衰减设置84
3.5.4 形状和区域阴影88
3.5.5 Daylight System简介91
3.5.6 mr Sky Portal简介93
3.6 小结98
第4章 渲染99
4.1 Backburner网络渲染简介99
4.1.1 启用对Backburner的渲染输出99
4.1.2 使用Split Scan Lines101
4.1.3 修正Split Scan Lines图像的Gamma103
4.1.4 调整网络渲染的高级设置104
4.1.5 使用Backburner Monitor105
4.2 使用Batch Render106
4.3 mental ray代理对象简介106
4.4 渲染设置108
4.4.1 修改Common选项卡设置109
4.4.2 定义文件输出选项109
4.4.3 Renderer选项卡设置112
4.4.4 Processing选项卡设置121
4.4.5 转换器设置和内存设置121
4.4.6 使用分布式块渲染123
4.5 加速测试渲染126
4.6 小结127
第5章 间接照明和最终聚集129
5.1 定义直接照明和间接照明129
5.2 mental ray中的Indirect Illumination131
5.3 最终聚集135
5.3.1 最终聚集的工作方式136
5.3.2 使用可视化诊断工具和最终聚集138
5.4 最终聚集设置简介138
5.4.1 使用Final Gather Basic设置138
5.4.2 使用Project Points和Divide Camera Path by Num.Sgments选项142
5.4.3 调整最终聚集的Advanced设置147
5.5 重用最终聚集和全局照明数据150
5.5.1 最终聚集的Reuse模式151
5.5.2 Final Gather Map选项153
5.5.3 缓存CausticsAnd Global Illumination Photon Map154
5.6 调整对象的最终聚集选项154
5.7 使用FG生成高分辨率的图像155
5.7.1 创建低分辨率的最终聚集预计算轨道155
5.7.2 创建高分辨率的FG冻结的渲染轨道157
5.7.3 使用Batch Render创建Final Gather Map和高分辨率的渲染轨道159
5.8 使用日光和最终聚集161
5.8.1 改善黑暗的内景及入口通道161
5.8.2 渲染Sponza Palace门廊162
5.8.3 渲染浴室场景166
5.9 使用最终聚集生成动画170
5.9.1 静态场景的动画171
5.9.2 动态场景(移动对象)的动画172
5.1 0 小结174
第6章 全局照明和焦散175
6.1 了解全局照明175
6.1.1 定义光子176
6.1.2 了解全局照明设置179
6.1.3 重用全局照明数据182
6.1.4 对全局照明使用可视化诊断模式183
6.2 使用全局照明184
6.2.1 初始渲染设置的准备工作184
6.2.2 对Sponza模型使用全局照明194
6.2.3 在Karina Bay Resort场景中使用全局照明198
6.3 定义焦散201
6.3.1 了解焦散设置201
6.3.2 使用焦散202
6.4 小结206
第7章 光子采样优化和光子辐射207
7.1 安装ctrl.ghost插件207
7.2 光子采样优化简介210
7.2.1 设置光子采样优化参数212
7.2.2 在Sponza场景中使用光子采样优化216
7.3 光子辐射简介217
7.3.1 设置光子辐射参数217
7.3.2 使用光子辐射218
7.3.3 结合使用光子辐射221
7.4 小结224
第8章 效果225
8.1 mental ray镜头明暗器简介225
8.1.1 Depth Of Field/Bokeh参数226
8.1.2 Distortion参数230
8.1.3 mr Physical Sky设置231
8.1.4 Night参数231
8.1.5 Render Subset OfScene/Masking参数231
8.1.6 Shader List(镜头、输出、体积)参数233
8.1.7 Gamma&Gain参数233
8.1.8 WrapAround参数233
8.2 了解摄影机输出明暗器234
8.2.1 Glare234
8.2.2 HDR Image Motion Blur参数235
8.3 了解摄影机体积明暗器236
8.3.1 Beam参数236
8.3.2 Mist参数237
8.3.3 将mr Physical Sky用作体积明暗器238
8.3.4 Parti Volume参数238
8.3.5 Submerge参数241
8.4 小结242
第9章 mental ray在建筑中的应用243
9.1 在3ds Max/Design中使用Revit Architecture Mode243
9.1.1 使用SAT格式243
9.1.2 使用从Revit导出的DWG文件244
9.1.3 FBX文件导入和链接简介246
9.1.4 使用File Link Manager和FBX文件248
9.1.5 比较Revit和3ds Max/Design的渲染效果249
9.1.6 Revit素材和3ds Max/Design250
9.2 Autodesk曝光技术简介251
9.2.1 LightingAnalysisAssistant简介252
9.2.2 使用测光表对象255
9.3 使用非照片现实风格渲染技术257
9.3.1 对NPR图像使用Material Override257
9.3.2 对NPR图像使用Ambient Occlusion259
9.3.3 对NPR图像使用轮廓渲染260
9.4 小结264
第10章 mental ray在设计中的应用265
10.1 创建渲染工作室265
10.1.1 使用环境贴图267
10.1.2 使用实色环境274
10.1.3 对环境使用几何体275
10.2 使用渲染元素276
10.2.1 3ds Max Composite简介277
10.2.2 mr A&D渲染元素简介278
10.2.3 创建基本合并279
10.3 处理实体模型284
10.3.1 SAT格式和形体对象简介285
10.3.2 Inventor原有文件的导入288
10.4 小结289