图书介绍
3DS MAX渲染技术课堂 finalRender应用技法精粹PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![3DS MAX渲染技术课堂 finalRender应用技法精粹](https://www.shukui.net/cover/26/30563116.jpg)
- 韩涌,王瑶编著 著
- 出版社: 北京:兵器工业出版社;北京科海电子出版社
- ISBN:7801727932
- 出版时间:2007
- 标注页数:349页
- 文件大小:228MB
- 文件页数:386页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX
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图书目录
Chapter 01 认识final Render渲染器1
1.1 3ds max主流渲染器简介2
1.1.1 Brazil r/s2
1.1.2 finalRender4
1.1.3 Maxwell7
1.1.4 mental ray11
1.1.5 Vray14
1.2 finalRender的关键特色16
1.2.1 Global Illumination(全局光照)16
1.2.2 Caustics(焦散)17
1.2.3 fRObjectLight(物体光源)18
1.2.4 Sub-Surface Scattering(次表面散射)19
1.2.5 Micro Triangle Displacement(极细三角面置换)19
1.2.6 finalToon(卡通渲染)20
1.2.7 Distributed Rendering(分布式渲染)21
1.3 新增界面导航21
1.3.1 渲染场景选项面板22
1.3.2 环境和特效选项面板23
1.3.3 对象属性面板24
1.3.4 创建光源面板25
1.3.5 材质编辑器25
1.3.6 材质转换工具25
1.4 小结26
Chapter 02 快速的光线追踪27
2.1.1 单位设置28
2.1 finalRender的初次渲染28
2.1.2 更改当前渲染器29
2.1.3 设置图像分辨率31
2.1.4 使用信息水印32
2.1.5 了解Bucket渲染35
2.2 优秀的光线追踪37
2.2.1 光线追踪的原理37
2.2.2 光线追踪深度38
2.2.3 光线追踪与平滑组42
2.2.4 光线追踪加速45
2.3 渲染高品质的图像47
2.3.1 抗锯齿设置47
2.3.2 观察并设置采样点49
2.3.3 控制采样的Threshold50
2.3.4 图像过滤53
2.4 小结54
Chapter 03 使用全局光照明55
3.1.1 快速激活天空光56
3.1 黄昏的建筑大厦56
3.1.2 全局材质替换57
3.1.3 设置环境和天空光58
3.1.4 为天空光使用纹理60
3.1.5 使用HDRI照明62
3.1.6 完善天空光系统64
3.2 阳光下的中庭67
3.2.1 快速开始全局光照68
3.2.2 在GI光照中考虑背景70
3.2.3 加入太阳光72
3.2.4 提高GI的质量74
3.3 观察GI采样点75
3.3.1 显示GI采样点75
3.3.2 GI采样点的密度分布76
3.4 探索最优的GI设置78
3.4.1 全局采样和局部采样78
3.4.2 GI的细节级别80
3.4.3 重复使用GI解算结果82
3.5 最终的渲染83
3.6 小结84
Chapter 04 实战超级GI引擎85
4.1 理解Hyper-GI86
4.2 从自然光照明开始87
4.2.1 观察阅览室场景87
4.2.2 全局材质替换88
4.2.3 天空光的设定89
4.2.4 修改引擎为Hyper-GI90
4.3.1 打开隐藏的光源92
4.3 布置人工光源92
4.3.2 创建走廊射灯94
4.3.3 创建面积光源98
4.4 使用物体光源101
4.4.1 创建第一个物体光源101
4.4.2 增加其他对象到光源102
4.4.3 编辑物体光源属性104
4.5.1 恢复材质并测试渲染107
4.5 设置Hyper-GI参数107
4.5.2 查看细分采样点108
4.5.3 更改天空光109
4.5.4 渲染动画小样111
4.5.5 最后的建议113
4.6 小结114
Chapter 05 绚丽的焦散特效115
5.1 认识焦散特效116
5.1.1 焦散概述116
5.1.2 表面焦散117
5.1.3 体积焦散118
5.2 唇膏的表面焦散118
5.2.1 激活对象产生焦散选项119
5.2.2 设置基本的照明121
5.2.3 漫反射焦散123
5.2.4 创建焦散光源124
5.2.5 焦散的基本设置126
5.2.6 提高焦散质量127
5.2.7 创建焦散光子文件129
5.2.8 渲染最后完美的焦散130
5.3 魔戒重现132
5.3.1 快速创建表面焦散132
5.3.2 准备体积光源133
5.3.3 激活体积焦散134
5.3.4 创建精致的体积焦散136
5.4 小结138
Chapter 06 景深和运动模糊139
6.1.1 准备场景140
6.1 创建景深特效140
6.1.2 激活摄像机景深141
6.1.3 提高景深效果的品质144
6.2 用Photoshop创建景深145
6.2.1 创建Z通道145
6.2.2 复制Z深度到图像147
6.2.3 调节镜头模糊148
6.3 3D运动模糊149
6.3.1 了解场景对象的运动150
6.3.2 激活对象的模糊控制151
6.3.3 修改运动模糊效果152
6.3.4 产生运动模糊阴影154
6.4 小结156
Chapter 07 材质的GI效果控制157
7.1 渲染器GI倍增控制158
7.1.1 准备场景并了解任务158
7.1.2 修改全局照明倍增159
7.1.3 控制色溢现象161
7.2 使用材质的GI控制162
7.2.1 初识finalRender高级材质163
7.2.2 创建石膏材质165
7.2.3 修改材质的GI属性165
7.3 使用Color-Correct贴图166
7.3.1 Color-Correct贴图基本应用166
7.3.2 使用独立的GI贴图167
7.3.3 修改GI的颜色169
7.3.4 材质与纹理的结合170
7.4 小结172
Chapter 08 步入质感的圣堂173
8.1 橡胶和轮胎压花174
8.1.1 橡胶质感概述174
8.1.2 橡胶材质的基本属性175
8.1.3 细微颗粒感的创建176
8.1.4 使用置换创建压花178
8.2 真实塑料质感的创建182
8.2.1 塑料材质的基本属性182
8.2.2 finalRender的材质转换184
8.2.3 真实的镜面高光186
8.2.4 利用纹理创建细节187
8.2.5 塑料表面磨砂效果188
8.3 高档涂料的质感192
8.3.1 木器清漆192
8.3.2 金属性油漆196
8.3.3 高档轿车油漆203
8.4 小结208
Chapter 09 终极质感再现209
9.1 装饰性金属210
9.1.1 镜面不锈钢211
9.1.2 磨砂面金属212
9.1.3 各向异性高光和反射213
9.1.4 拉丝不锈钢215
9.2 高级折射属性219
9.2.1 夏季清凉啤酒220
9.2.2 磨砂玻璃223
9.2.3 钻石的光芒224
9.3.1 绿色的灯罩226
9.3 SSS材质特性226
9.3.2 翠玉佛爷像228
9.3.3 智者尤达229
9.4 小结232
Chapter 10 final Render渲染器命令详解233
10.1 finalRender:Global Options 「全局选项」卷展栏234
10.1.1 Anti-Aliasing 「抗锯齿」选项组234
10.1.4 Bucketing Messages 「分块和信息」控制组236
10.1.2 2-Pass Sampler 「2-Pass采样器」236
10.1.3 Constant Sampler 「常数采样器」236
10.1.5 Frame Buffer Options 「帧缓存选项」控制组237
10.1.6 Multithreading Options 「多线程选项」控制组238
10.1.7 Global Material Override 「全局材质覆盖」控制组238
10.1.8 Options 「选项」控制组238
10.1.9 Settings 「设置」控制组240
10.2 finalRender:Raytracing「光线追踪」卷展栏240
10.2.2 Raytracing 「光线追踪」控制组241
10.2.1 Ray Levels 「光线等级」控制组241
10.2.3 Sub-Surface Scat./Ultra Blur(Geometric Sampling)参数控制组242
10.3 finalRender:Global Illumination 「全局光照」卷展栏243
10.3.1 Sky Light 「天空光」控制组243
10.3.2 Global-Illumination 「全局光照」控制组244
10.3.3 Flags 「标记」控制组246
10.3.4 Global Illumination Engines 「全局光照引擎」246
10.3.5 Calculation Dependent 「计算依赖」控制组247
10.3.7 Quasi Monte-Carlo 「准蒙特卡罗」控制组250
10.3.6 Interpolation 「插值运算」控制组250
10.3.8 finalRender:Image控制251
10.3.9 Pre-pass 「预处理过程」控制组251
10.3.10 Simulation Settings 「模拟设置」控制组252
10.3.11 Ambient Samples 「环境采样」控制组253
10.3.12 Solution State 「计算结果状态」控制组254
10.3.13 Advanced Simulation Settings 「高级模拟设置」控制组254
10.3.14 Level of Detail 「衰减级别」控制组255
10.4.1 Caustics 「焦散」控制组256
10.4 finalRender:Caustics 「 fR焦散」卷展栏256
10.4.2 Photon Map 「光子贴图」控制组257
10.5 finalRender:Distributed Rendering 「分布式渲染」卷展栏259
10.6 finalRender:Accelerator Engine 「加速引擎」卷展栏260
10.6.1 Raytracing Accelerator 「光线追踪加速」控制组261
10.6.2 DynamicMSP 「动态MSP 」控制组261
10.6.3 SceneMSP 「场景MSP 」控制组262
10.7 finalRender:Micro Triangle Displacement 「极细三角面置换」卷展栏263
10.7.1 极细三角面置换控制参数组264
10.7.2 Advanced 「高级」控制组265
10.8 final Render:Adaptive Multiple Ray Sampler「自适应多重光线采样器」卷展栏265
10.9 final Render:Information Stamp 「信息水印」卷展栏266
Keywords 「关键字」列表266
10.10 finalRender:Camera 「摄像机」卷展栏267
10.10.1 Depth Of Field 「景深」控制组267
10.10.2 Motion Blur 「运动模糊」控制组268
10.10.3 Tint Color-Mapping 「色彩与颜色贴图」控制组269
10.10.4 Plug-in Cameras 「摄像机插件」控制组270
10.11 finalRender:Dynamic Bitmap Pager 「动态位图」卷展栏273
10.11.1 Textures 「纹理」控制组273
10.11.2 GBuffer 「G缓冲器」控制组274
Chapter 11 final Render材质参数详解275
11.1 fR-Advanced 「fR高级」材质276
11.1.1 Standard 「标准」卷展栏276
11.1.2 Shading 「描影」卷展栏279
11.1.3 GI/Caustics 「全局光/焦散」卷展栏280
11.1.4 Advanced Reftections 「高级反射」卷展栏283
11.1.5 Advanced Refractions 「高级折射」卷展栏288
11.1.6 Sub-Surface Scattering 「次表面散射」卷展栏291
11.1.7 Maps Shading 「材质贴图与描影」卷展栏294
11.2 fR-Glass 「fR玻璃」材质294
11.2.1 Glass Parameters 「玻璃参数」卷展栏295
11.2.2 Glass Advanced 「玻璃高级控制」卷展栏297
11.2.3 Maps 「贴图」卷展栏298
11.3.1 Metal Parameters 「金属参数」卷展栏299
11.3 fR-Metal 「fR金属」材质299
11.3.2 Metal Advanced 「金属高级控制」卷展栏300
11.3.3 Maps 「贴图」卷展栏301
11.4 finalRender Gradient Control 「fR梯度控制」301
11.5 fRaytrace Map 「fR光线追踪贴图」302
11.5.1 Trace Mode 「追踪模式」控制组303
11.5.2 Common 「通用」参数控制组303
11.5.3 Reflection 「反射」控制组304
11.5.4 Refraction 「折射」控制组305
11.6 ColorCorrect 「颜色修正」贴图305
11.6.1 Reflection/Refraction 「反射/折射」控制组306
11.6.2 Global Illumination 「全局光照」控制组307
11.6.3 RGB Space(Pre-Process)「RGB颜色空间」控制组307
11.6.4 HSV Space 「HSV空间」控制组308
11.6.5 RGBA Space Channel Mapping 「RGBA空间目录」控制组309
11.6.6 RGB Space Post Process控制组310
Chapter 12 final Render灯光参数详解311
12.1.1 Selection 「选择集」卷展栏312
12.1 fR Object Lights「fR对象光源」312
12.1.2 fRObjectLight Globals「fR对象光源全局」卷展栏313
12.1.3 Attenuation 「衰减」卷展栏317
12.1.4 Shadows 「阴影」卷展栏318
12.2 finalRender Particle Light「fR粒子光源」318
12.2.1 Selection 「选择集」卷展栏318
12.2.2 fRPartLights Globals 「fR粒子光源全局」卷展栏318
12.2.3 Attenuation 「衰减」卷展栏319
12.2.5 finalRender:Photons 「fR光子」卷展栏320
12.2.4 Particle Magic 「粒子魔术」卷展栏320
12.3 Rectangular light 「矩形光源」321
12.3.1 Parameters 「参数」卷展栏321
12.3.2 Attenuation 「衰减」卷展栏323
12.3.3 finalRender:Photons 「光子」卷展栏324
12.4 CylinderLight「圆柱形光源」324
12.4.1 Parameters 「参数」卷展栏324
12.4.2 Attenuation 「衰减」卷展栏325
12.5.1 finalRender Shadow Maps 「finalRender阴影贴图」卷展栏326
12.5 finalRender Shadow Types「finalRender阴影类型」326
12.4.3 finalRender:Photons 「光子」卷展栏326
12.5.2 fR-Raytraced Shadows 「fR光线追踪阴影」卷展栏330
12.5.3 fR-AreaShadows 「fR面积阴影」卷展栏331
Chapter 13 finalRender其他参数详解333
13.1 fR-Properties 「fR属性」面板334
13.1.1 finalRender Object Properties 「fR对象属性」卷展栏334
13.1.2 Global Illumination[HGI-Rasterizer ] 「全局光照[HGI-细分化]」卷展栏338
13.1.3 Global Illumination[fR-Image] 「全局光照[fR-图像]」卷展栏340
13.1.4 Utilities 「工具」卷展栏341
13.2 fR-Volume Light 「fR体积光」342
13.2.1 Lights 「灯光」控制组342
13.2.2 Volume 「体积光」控制组343
13.2.3 Shadows 「阴影」控制组344
13.2.4 Attenuation 「衰减」控制组345
13.2.5 Volume Caustics 「体积焦散」控制组346
13.2.6 Color 「色彩」卷展栏346
13.2.7 Falloff Parameters 「衰减参数」卷展栏348
13.2.8 Noise Parameters 「噪波参数」卷展栏349