图书介绍

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Unity 2D游戏开发从入门到精通
  • 王震,喻珊,张扬编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302389651
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:305页
  • 文件大小:53MB
  • 文件页数:319页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

第1篇 战机游戏——飞船大战外星人2

第1章 Unity及其组成的介绍2

1.1 Unity概述2

1.2 项目、资源和场景4

1.2.1 项目5

1.2.2 资源6

1.2.3 场景8

1.3 场景视图的操作8

1.3.1 使用快捷键操作场景视图9

1.3.2 使用Gizmo操作场景视图10

1.4 游戏对象和组件11

1.5 脚本与脚本编辑器13

1.5.1 创建脚本13

1.5.2 脚本编辑器13

1.6 脚本的调试16

1.6.1 调试方法一16

1.6.2 调试方法二18

第2章 材质和纹理19

2.1 材质和纹理的使用19

2.1.1 使用材质19

2.1.2 不同的材料类型——着色器22

2.1.3 使用纹理23

2.2 应用于2D游戏的材质25

2.2.1 缘由25

2.2.2 技巧一:使用白色的环境光25

2.2.3 技巧二:使用光不敏感着色器26

2.3 纹理使用规则28

2.3.1 规则1:分辨率是2的次方28

2.3.2 规则2:保证“质量”29

2.3.3 规则3:增加阿尔法通道(Alpha Channel)30

2.4 导入纹理31

2.4.1 导入纹理时默认设置介绍31

2.4.2 含有透明信息的纹理32

第3章 着手开发一个简单的2D游戏34

3.1 开始开发2D游戏34

3.1.1 导入纹理资源34

3.1.2 新建材质资源35

3.1.3 修改场景的环境光及游戏时的屏幕尺寸36

3.2 为场景添加游戏对象38

3.2.1 调整游戏对象的角度38

3.2.2 改变游戏对象的位置39

3.2.3 游戏对象的“碰撞”组件39

3.3 让飞船动起来41

3.4 让飞船发射子弹42

3.4.1 在场景中添加子弹42

3.4.2 游戏时,让子弹在场景中移动44

3.4.3 生成子弹的预设46

3.4.4 设置子弹的发射位置47

3.4.5 在恰当的时机发射子弹48

3.5 让外星飞船动起来51

3.5.1 编写脚本51

3.5.2 设置外星飞船的触发器52

3.5.3 为子弹预设添加刚体组件53

3.6 为游戏添加背景54

第2篇 卡片游戏——记忆大作战58

第4章 使用编辑器类自定义编辑器58

4.1 编辑器类58

4.2 开始使用编辑器类编写工具58

4.2.1 为项目添加脚本58

4.2.2 创建指定名称的文件夹59

4.3 把工具添加到菜单60

4.3.1 CreateWizard()函数60

4.3.2 测试脚本的实现效果60

4.4 读取场景中选择的对象62

4.4.1 在脚本中使用Selection类62

4.4.2 测试脚本的实现效果63

4.5 为工具窗口添加用户输入框63

4.6 完成工具的所有功能64

第5章 图片与几何图形对象67

5.1 2D游戏常用的图片67

5.1.1 精灵67

5.1.2 图块集67

5.1.3 图形绘制中的问题68

5.1.4 设想69

5.2 开始编写编辑器工具69

5.3 设置四边形的轴点71

5.4 指定四边形资源的存放路径75

5.5 生成四边形76

5.5.1 阶段一:创建构成四边形的顶点、UV和三角形76

5.5.2 阶段二:在资源面板中生成四边形78

5.5.3 阶段三:在场景中实例化一个四边形79

5.6 使用四边形生成工具80

第6章 生成纹理图集83

6.1 为什么要使用纹理图集83

6.1.1 降低绘制调用的次数83

6.1.2 便于灵活使用纹理84

6.1.3 便于管理纹理84

6.2 开始编写生成纹理图集的工具85

6.3 添加组成纹理图集的纹理86

6.4 UV对纹理图集的重要性88

6.5 生成纹理图集90

6.5.1 步骤一:优化输入的纹理90

6.5.2 步骤二:构建纹理图集92

6.5.3 步骤三:保存图集的预置92

6.6 脚本文件TexturePacker代码汇总93

6.7 测试工具的使用效果95

第7章 UV和动画98

7.1 生成一个可停靠的编辑器98

7.2 编辑工具窗口的界面100

7.2.1 添加预置资源选择区域100

7.2.2 添加纹理选择区域102

7.2.3 添加纹理选择的两种方式103

7.2.4 编写用于修改网格对象UV坐标的函数105

7.2.5 添加应用所有设置的按钮106

7.3 工具脚本代码的汇总与使用107

7.4 一个播放动画的平面对象112

第8章 益于2D游戏的摄像机与场景设置118

8.1 摄像机类型:透视与正交118

8.2 世界单元与像素120

8.3 世界单元与像素的转换122

8.3.1 添加纹理和四边形对象122

8.3.2 调整四边形与摄像机的位置123

8.3.3 世界单元:像素=1∶1124

8.3.4 对齐屏幕和场景坐标的原点125

8.4 纹理图片的完美显示127

8.5 其他有用的设置技巧128

8.5.1 调节深度128

8.5.2 合成视图130

第9章 获取玩家对2D游戏的输入134

9.1 自动检测鼠标单击事件134

9.2 手动检测鼠标单击事件137

9.2.1 鼠标按下的键及其位置137

9.2.2 鼠标单击的第一个对象138

9.2.3 鼠标单击的所有对象139

9.3 修改游戏中的鼠标图标141

9.3.1 准备所需的资源,并做适当设置141

9.3.2 编写脚本143

9.3.3 两个坐标系导致的问题144

9.3.4 查看游戏视图中的效果145

9.4 使用键盘控制鼠标移动147

9.5 对游戏输入的抽象——输入轴149

9.5.1 了解输入轴149

9.5.2 输入轴在输入过程中的应用150

9.6 来自移动设备的输入152

9.6.1 检测移动设备上的触摸操作152

9.6.2 把触摸操作当作鼠标操作153

9.6.3 有选择的编译代码154

第10章 2D卡片游戏——记忆大作战156

10.1 游戏设计的文档156

10.2 开始着手创建游戏157

10.2.1 在资源面板中创建文件夹157

10.2.2 创建一个纹理图集158

10.2.3 创建四边形对象160

10.2.4 修改四边形的材质和UV161

10.2.5 设置摄像机和游戏视图的分辨率163

10.3 设置场景中的卡片165

10.3.1 设置卡片的属性165

10.3.2 定位卡片的位置167

10.3.3 编写控制卡片行为的脚本168

10.3.4 补全场景中其余的卡片171

10.4 游戏管理类171

10.4.1 重置卡片172

10.4.2 处理玩家输入173

10.4.3 响应玩家输入174

10.4.4 游戏管理类代码汇总175

10.5 完善并运行游戏179

10.5.1 替换系统鼠标图标180

10.5.2 游戏运行效果展示180

第11章 可联机玩的游戏——记忆大作战183

11.1 网络连接183

11.2 建立服务器端184

11.3 建立客户端185

11.4 测试网络连接的功能187

11.5 网络视图组件189

11.6 构建授权服务器191

11.7 建立游戏输入操作的秩序192

11.7.1 游戏启动时,禁止输入操作193

11.7.2 连接建立后,允许服务器端的输入操作193

11.7.3 服务器端远程调用客户端上的函数193

11.7.4 客户端远程调用服务器端上的函数194

11.8 修改游戏管理类脚本195

11.9 游戏运行效果展示200

11.10 为游戏添加分数记录201

第12章 优化游戏的方法204

12.1 最优化,如你所想吗204

12.2 减少顶点的数目205

12.3 减少材质206

12.4 减少UV接缝207

12.5 不同平台下,纹理的不同设置208

12.6 对象缓存组件209

12.7 避免频繁使用Update()函数209

12.8 合理使用Collider组件209

12.9 避免使用OnGUI()和GUI类210

12.10 使用静态批处理210

12.11 使用天空盒子210

第3篇 实时策略类游戏——狂怒坦克214

第13章 创建一个简单的2D游戏214

13.1 地面214

13.2 游戏精灵217

13.3 精灵动画220

13.3.1 Animation220

13.3.2 Animator223

13.4 使用脚本实现游戏逻辑225

13.4.1 精灵动画状态的控制226

13.4.2 监听精灵当前的动画状态227

13.5 2D游戏的运行效果230

第14章 为游戏精灵添加更多状态232

14.1 摄像头追踪功能232

14.2 精灵的死亡和重生235

14.3 添加多个地面240

14.4 精灵的跳跃状态241

14.5 精灵的开火状态248

第15章 让游戏精灵不再孤单253

15.1 为游戏添加反派角色253

15.2 精灵与反派角色碰撞后死亡257

15.3 精灵主动攻击反派角色259

15.4 添加反派角色销毁时的效果261

15.5 添加多个反派角色到游戏中263

第16章 为游戏添加更多背景元素265

16.1 为游戏场景补充更多元素265

16.1.1 限制精灵的移动范围265

16.1.2 添加背景元素267

16.1.3 让背景元素动起来268

16.1.4 让粒子效果显示在前面270

16.2 记录分数272

16.3 动态生成更多的敌人274

第17章 终极战斗278

17.1 引入究极敌人278

17.2 究极敌人的行为逻辑279

17.3 让究极敌人的出场更威风些283

17.4 究极敌人的攻击方式286

17.5 玩家精灵的反击289

第18章 让游戏更完善296

18.1 游戏关卡296

18.2 游戏标题及开始按钮299

18.2.1 导入标题和按钮资源299

18.2.2 表示游戏状态的类300

18.2.3 单击开始按钮,进入游戏302

18.2.4 游戏最终运行效果展示305

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