图书介绍
Maya4 3D动画总动员PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![Maya4 3D动画总动员](https://www.shukui.net/cover/5/34204532.jpg)
- 微粒工作室编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7900643419
- 出版时间:2002
- 标注页数:308页
- 文件大小:130MB
- 文件页数:318页
- 主题词:
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Maya4 3D动画总动员PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 Maya概论1
1.1 基本界面介绍2
1.1.1 项目(Project)2
1.1.2 标题栏(Title Bar)3
1.1.3 菜单栏(Menu Bar)3
1.1.4 状态栏(Status Bar)3
1.1.5 工具箱(Mini Bar)7
1.1.6 工具架(Shelf)11
1.1.7 图层编辑器(Layers Editor)11
1.1.8 通道框(Channel Box)12
1.1.9 属性编辑器(Attribute Editor)14
1.1.10 脚本编辑器(Script Editor)14
1.1.11 场景菜单(Scene Menu bar)15
1.1.12 时间滑块(Time Slider)和范围滑块(Range Slider)15
1.1.13 命令栏(Command Line)和帮助栏(Help Line)16
1.1.14 Outliner和Hypergraph窗口16
1.1.15 工作区(Workspace)16
1.2 操作上的基本概念17
1.2.1 标记菜单(Marking Menu)17
1.2.2 鼠标右键17
1.2.3 轴心点(Pivot)18
1.2.4 如何将对象隐藏和冻结18
1.2.5 利用图层对景物中的对象分类20
1.2.6 对象线框的颜色20
1.2.7 对齐命令21
1.2.8 显示信息21
1.2.9 复制工具21
1.2.10 常用快捷键22
第2章 建模思想与建模25
2.1 多媒体产生的程序26
2.1.1 市场→企划→脚本→制作→投产→销售→售后服务26
2.1.2 制作27
2.2 建模28
2.2.1 创建史前恐龙28
2.2.2 双轨道工具(Birail Tool)29
2.2.3 创建参考图29
2.2.4 创建恐龙的头部30
2.2.5 创建恐龙的身体部分39
2.2.6 创建无接缝的恐龙身体和恐龙头41
2.2.7 创建恐龙的大腿42
2.2.8 创建恐龙手45
2.2.9 复制出右腿及右手47
2.2.10 制作脚趾头48
2.2.11 制作手指头52
2.2.12 制作恐龙角53
2.2.13 修复恐龙头壳55
2.2.14 删除历史结构57
第3章 骨架59
3.1 骨架创建理论60
3.1.1 骨架和模型60
3.1.2 创建骨架时应考虑的因素60
3.1.3 关节、骨骼和骨架62
3.1.4 层级关系64
3.1.5 自然姿势(Natural Pose)65
3.2 实际操作66
3.2.1 骨架由关节组成66
3.2.2 创建关节67
3.2.3 命名70
3.2.4 关节层级71
3.2.5 插入及移除关节73
3.2.6 创建手部关节74
3.2.7 将手和身体的关节连接起来75
3.2.8 镜像78
3.2.9 创建大腿部分的关节79
3.2.10 创建嘴巴部分的关节81
3.2.11 查看恐龙的骨架82
3.2.12 重设根关节(Root Joint)83
第4章 正向及反向运动85
4.1 正向及反向运动理论86
4.1.1 正向及反向运动86
4.1.2 IK的运用并非绝对必要87
4.1.3 IK的三种形式88
4.1.4 相关概念90
4.2 IK和FK的转换93
4.2.1 快速转换93
4.2.2 Enable IK Solver93
4.2.3 设置IK/FK Key94
4.2.4 IK和FK的转换方式95
4.2.5 Graph Editor97
4.3 建立IK98
4.3.1 实际操作98
4.3.2 其他设定100
第5章 皮肤103
5.1 皮肤设定104
5.1.1 骨架和皮肤的关系104
5.1.2 连接方式105
5.1.3 权重105
5.1.4 Go to Bind Pose107
5.1.5 分离骨架和皮肤108
5.1.6 特定姿势109
5.2 Rigid Bind110
5.2.1 暖身110
5.2.2 Animation模块>Skin>Bind Skin>Rigid Bind110
5.2.3 实际操作111
5.2.4 Edit Rigid Skin113
5.2.5 其他修改方式120
5.2.6 历史结构121
5.2.7 IK Spline Handle126
5.2.8 修改皮肤128
5.2.9 Create Flexor130
5.3 Smooth Bind132
5.3.1 暖身132
5.3.2 Animation模块>Skin>Bind Skin>Smooth Bind132
5.3.3 与Rigid Bind作法的差异133
5.3.4 实际操作134
5.3.5 Edit Smooth Skin135
5.3.6 Paint Skin Weights136
5.3.7 增减影响物138
5.3.8 Mirror Smooth Skin Weights142
5.3.9 其他修改方式143
5.3.10 Normalization144
第6章 各种动画的设置及编辑修改工具145
6.1 理论146
6.1.1 动画146
6.1.2 关键帧146
6.1.3 设置关键帧的方式148
6.1.4 其他设置关键帧的地方155
6.1.5 设定路径动画156
6.1.6 其他设定158
6.1.7 幻影(Ghosting)158
6.1.8 Motion Trail161
6.2 编辑修改工具163
6.2.1 视窗163
6.2.2 图表编辑器(Graph Editor)168
6.2.3 关键帧清单(Dope Sheet)168
6.2.4 编辑Key170
6.2.5 预览(Playblast)171
6.2.6 其他技巧172
6.3 使恐龙动起来172
6.3.1 练习设定关键帧172
6.3.2 走路的第1帧174
6.3.3 右腿的设定175
6.3.4 左腿的设定179
6.3.5 身体的设定184
6.4 摇晃变形(Jiggle Deformer)185
6.4.1 Jiggle Deformer原理185
6.4.2 操作187
6.4.3 使用笔刷工具调整Jiggle Deformer的权重188
6.4.4 磁盘缓存(Disk Cache)189
6.5 形体混合(Blend Shape)190
6.5.1 Blend Shape的原理190
6.5.2 操作192
第7章 约束201
7.1 约束的概念202
7.1.1 被约束对象和目标对象202
7.1.2 被约束对象的位置202
7.1.3 增加、移除约束功能203
7.2 各种约束205
7.2.1 约束的种类205
7.2.2 Point Constraints205
7.2.3 Aim Constraints206
7.2.4 Orient Constraints207
7.2.5 Scale Constraints208
7.2.6 Geometry Constraints209
7.2.7 Normal Constraints209
7.2.8 Tangent Constraints210
7.2.9 Pole Vector Constraints211
7.3 练习212
第8章 非线性编辑217
8.1 Character218
8.1.1 定义Character219
8.1.2 Current Character221
8.1.3 删除Character221
8.2 Trax Editor222
8.2.1 Trax Editor的功能222
8.2.2 Window>Animation Editors>Trax Editor222
8.2.3 定义Clip223
8.2.4 Current Character与Clip的关系224
8.2.5 Source Clip224
8.2.6 Instance Clip及Duplicate Clip228
8.2.7 Cut、Copy、Paste Clip229
8.2.8 编辑Clip229
8.2.9 合并Clip236
8.2.10 分割Clip237
8.2.11 混合Clip238
8.2.12 编辑Clip的Key240
8.2.13 Visor241
8.3 练习242
第9章 各种功能的综合运用247
9.1 灌蓝高手248
9.1.1 实际操作249
9.2 勇士进行曲269
9.2.1 实际操作269
9.3 灵异附身286
9.3.1 实际操作286
9.4 表情动画师291
9.4.1 Blend Shape方式291
9.4.2 实际操作291
9.4.3 Pose方式296
9.4.4 实际操作297
9.5 家有贱狗303
9.5.1 实际操作303