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![精通3ds max 6三维与动画设计](https://www.shukui.net/cover/65/33123708.jpg)
- 张凯,徐桂生,龙怀冰等编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302090300
- 出版时间:2004
- 标注页数:489页
- 文件大小:134MB
- 文件页数:504页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 6
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图书目录
目录1
第1章 3ds max6的界面及基本操作1
1.1 3ds max简介及应用领域1
1.1.1 3ds max简介1
1.1.2 3ds max的应用领域2
1.2 3ds max6的界面及相关操作3
1.2.1 视图显示3
1.2.2 菜单栏的使用8
1.2.3 使用命令面板28
1.2.4 工具栏29
1.2.5 相关的文件操作30
1.3 3ds max 6新增功能简介37
1.4 本章小结38
1.5 思考与练习38
第2章 创建基本几何模型39
2.1 创建标准几何模型39
2.1.1 标准几何模型的创建方法39
2.1.2 几种典型标准几何模型的创建技巧40
2.1.3 标准几何模型建模实例49
2.2 创建扩展几何模型52
2.2.1 几种典型扩展几何模型的创建方法和技巧53
2.2.2 自动网格64
2.2.3 创建几何模型建模实例65
2.3 创建面片68
2.3.1 关于Patch Grids68
2.3.3 Edit Patch编辑器及应用实例69
2.3.2 创建面片69
2.4 创建动态物体75
2.4.1 创建阻尼器75
2.4.2 创建弹簧76
2.4.3 动态物体建模实例77
2.5 新增建模命令79
2.5.1 AEC Extended命令79
2.5.2 Stairs命令80
2.5.3 Doors命令81
2.5.4 Windows命令82
2.7 思考与练习83
2.6 本章小结83
第3章 创建复杂几何体85
3.1 创建组合物体85
3.1.1 Morph命令应用86
3.1.2 Scatter命令应用90
3.1.3 Conform命令应用96
3.1.4 Connect命令应用100
3.1.5 BlobMesh命令应用105
3.1.6 ShapeMerge命令应用108
3.1.7 Terrain命令应用111
3.1.8 Mesher命令应用116
3.1.9 Boolean命令应用118
3.1.10 Loft命令应用121
3.2 创建NURBS物体122
3.2.1 关于NURBS122
3.2.2 与NURBS相关的其他概念123
3.2.3 创建NURBS模型的方法124
3.2.4 创建NURBS模型的修改命令面板简介125
3.2.5 创建NURBS模型的工具箱简介127
3.2.6 NURBS模型中的子物体130
3.2.7 创建NURBS曲线131
3.2.8 修改NURBS曲线132
3.2.9 创建NURBS曲面134
3.2.10 修改NURBS曲面136
3.2.11 NURBS建模实例139
3.3 创建粒子系统141
3.3.1 3ds max 6的粒子系统142
3.3.2 基本粒子系统142
3.3.3 高级粒子系统144
3.3.4 创建Spray粒子系统实例147
3.3.5 创建Snow粒子系统实例148
3.3.6 创建PArray粒子系统实例149
3.3.7 创建Blizzard粒子系统实例151
3.3.8 创建PCloud粒子系统实例152
3.3.9 创建SuperSpray粒子系统实例153
3.3.10 创建PF Source粒子系统实例155
3.4 本章小结157
3.5 思考与练习158
4.1 创建二维造型159
第4章 二维图形的创建及相关编辑159
4.1.1 创建线条160
4.1.2 创建矩形162
4.1.3 创建圆弧162
4.1.4 创建文字163
4.1.5 创建截面165
4.1.6 创建星形166
4.1.7 创建螺旋线167
4.1.8 创建圆、椭圆和同心圆168
4.2 编辑修改二维图形169
4.1.9 创建正多边形169
4.2.1 二维图形的编辑对象170
4.2.2 编辑顶点171
4.2.3 编辑线段174
4.2.4 编辑样条174
4.2.5 二维图形制作实例176
4.3 放样物体181
4.3.1 放样方法181
4.3.2 多重放样182
4.4 编辑放样物体184
4.4.1 缩放放样185
4.4.2 扭曲放样187
4.4.3 旋转放样189
4.4.4 倒角放样189
4.4.5 拟合放样190
4.5 挤压变形193
4.5.1 挤压编辑器界面简介193
4.5.2 挤压编辑的一般过程194
4.5.3 挤压编辑实例194
4.6.2 旋绕编辑的一个过程197
4.6 旋绕变形197
4.6.1 旋绕编辑器界面简介197
4.6.3 旋绕编辑实例198
4.7 二维图形与几何体建模综合实例199
4.7.1 创建车棋子底座199
4.7.2 创建车棋子的头部201
4.8 本章小结203
4.9 思考与练习203
5.1.1 修改命令面板结构205
第5章 编辑对象205
5.1 修改命令面板205
5.1.2 修改命令类型207
5.1.3 物体操作的类型207
5.1.4 编辑器设置208
5.1.5 编辑器的使用方法209
5.2 主要参数修改命令应用209
5.2.1 Taper命令应用210
5.2.2 Bend命令应用212
5.2.3 Twist命令应用213
5.2.4 Noise命令应用214
5.2.5 Stretch命令应用216
5.2.6 Wave命令应用218
5.2.7 Ripple命令应用220
5.2.8 Push命令应用221
5.2.9 Squeeze命令应用222
5.2.10 Relax命令应用224
5.2.11 Skew命令应用225
5.2.12 Lattice命令应用226
5.2.13 FFD命令应用227
5.3 利用Edit Mesh命令修改物体230
5.3.1 Edit Mesh编辑器230
5.3.2 Edit Mesh编辑器的使用230
5.4 编辑对象综合实例234
5.4.1 创建象棋子的底座234
5.4.2 创建象棋子的头部235
5.6 思考与练习238
5.5 本章小结238
第6章 材质和贴图应用239
6.1 材质基础239
6.1.1 材质编辑器的功能240
6.1.2 材质编辑器界面简介240
6.2 材质的类型250
6.2.1 Advanced Lighting Override(高级光照替代材质)251
6.2.2 Architectural(建筑材质)255
6.2.3 Blend(混合材质)256
6.2.6 Ink'n Paint(墨水与绘图材质)257
6.2.4 Composite(合成材质)257
6.2.5 Double Sided(双面材质)257
6.2.7 Lightscape Mtl(LightScape材质)261
6.2.8 Matte/Shadow(投影材质)262
6.2.9 Multi/Sub——Object(多重子物体材质)262
6.2.10 Raytrace(光线追踪材质)263
6.2.11 Shell Material(贝壳材质)264
6.2.12 Shellac(虫漆材质)264
6.2.13 Top/Bottom(顶/底材质)264
6.3 贴图类型265
6.4 基本材质使用演练270
6.4.1 创建金属材质270
6.4.2 创建玻璃材质272
6.4.3 创建塑料材质274
6.4.4 创建木纹材质274
6.5 贴图使用演练275
6.5.1 贴图坐标276
6.5.2 基础贴图演练278
6.5.3 高级贴图演练280
6.6 特殊材质创作281
6.6.1 Double Sided(双面材质)效果演练282
6.6.2 Matte/Shadow(阴影材质)效果演练284
6.6.3 Raytrace(光线追踪)材质效果演练285
6.7 本章小结287
6.8 思考与练习288
第7章 灯光和摄像机289
7.1 灯光基础289
7.2 灯光的分类和参数设置292
7.2.2 聚光灯293
7.2.1 默认光源293
7.2.3 Omni301
7.2.4 平行光303
7.2.5 Skylight306
7.2.6 Area Omni Light307
7.2.7 Area Spot Light307
7.3 摄像机及其特效307
7.3.1 摄像机的种类308
7.3.2 目标摄像机308
7.3.4 常用参数设置312
7.3.3 自由摄像机312
7.3.5 摄像机视图工具315
7.4 本章小结316
7.5 思考与练习316
第8章 环境与效果317
8.1 环境设定317
8.1.1 设置背最颜色318
8.1.2 设置背景贴图318
8.1.3 背景设置实例319
8.2.2 标准雾应用方法及实例321
8.2 使用标准雾321
8.2.1 标准雾简介321
8.3 使用层雾324
8.3.1 层雾简介324
8.3.2 层雾应用方法及实例324
8.4 使用体积雾326
8.4.1 体积雾简介327
8.4.2 体积雾应用方法及实例327
8.5.1 体积光简介328
8.5 使用体积光328
8.5.2 体积光应用实例329
8.6 火焰效果332
8.7 本章小结333
8.8 思考与练习333
第9章 动画制作基础335
9.1 创建基本动画335
9.1.1 动画的原理335
9.1.3 动画制作界面336
9.1.2 动画的基本概念336
9.1.4 动画时间设置337
9.1.5 三维动画的分类338
9.1.6 设置关键帧动画339
9.1.7 动画对象342
9.1.8 动画渲染与预览342
9.2 轨迹窗的使用343
9.2.1 轨迹窗界面简介344
9.2.2 轨迹窗工具栏简介345
9.2.3 轨迹窗使用实例351
9.3 功能曲线控制352
9.3.1 编辑功能曲线352
9.3.2 功能曲线调整实例353
9.4 创建路径动画355
9.5 动画控制器358
9.5.1 Motion面板358
9.5.2 主要动画控制器类型360
9.5.3 Bezier动画控制器及实例365
9.5.4 TCB动画控制器及实例367
9.5.5 Noise控制器及实例369
9.5.6 LookAt Constraint控制器及实例371
9.5.7 List控制器及实例373
9.6 本章小结376
9.7 思考与练习376
第10章 高级动画技巧377
10.1 层次树的使用377
10.1.1 层次的概念377
10.1.2 物体的链接378
10.2 正向链接运动385
10.2.1 正向链接运动简介385
10.2.2 正向链接运动实例386
10.3 反向链接运动393
10.3.1 反向运动面板393
10.3.2 反向链接运动实例1395
10.3.3 反向链接运动实例2399
10.4.1 骨骼系统参数401
10.4 骨骼系统401
10.4.2 骨骼蒙皮402
10.5 本章小结403
10.6 思考与练习404
第11章 视频合成405
11.1 Video Post窗口405
11.1.1 Video Post概述405
11.1.2 Video Post的界面406
11.1.3 编辑事件411
11.1.4 添加滤镜效果414
11.2.1 创建含Alpha通道图像416
11.2 静态图像合成及实例416
11.2.2 添加事件418
11.2.3 视频后期处理420
11.2.4 将合成图像保存421
11.3 动画的合成输出及实例423
11.3.1 制作片头423
11.3.2 制作片尾425
11.3.3 制作主题动画427
11.3.4 动画合成428
11.3.5 设置合成动画的时间参数432
11.4 本章小结434
11.5 思考与练习434
第12章 综合实例435
12.1 综合实例1——沙漏435
12.1.1 创建切削圆柱体435
12.1.2 使用FFD命令修改模型438
12.1.3 创建沙漏的端盖441
12.1.4 创建立柱442
12.1.5 添加材质444
12.1.6 创建玻璃和沙子材质446
12.1.7 创建沙子表面下降动画448
12.1.8 创建下落中的沙子450
12.1.9 创建下腔沙子堆积的动画453
12.1.10 创建摄像机454
12.1.11 设置灯光456
12.1.12 渲染动画458
12.2 综合实例2——下国际象棋459
12.2.1 创建棋子卒的过程459
12.2.2 创建下棋的动画460
12.3 综合实例3——会议室效果463
12.3.1 构建房间的基本模型463
12.3.2 创建窗帘、桌子和椅子466
12.3.3 创建帘子和企业标识469
12.3.4 创建展板和展品471
12.3.5 创建灯具和设置灯光474
12.4 本章小结476
12.5 思考与练习476
附录 3ds max快捷键479