图书介绍
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- 郝玉龙,李向前编著 著
- 出版社: 清华大学出版社;北京交通大学出版社
- ISBN:781082807X
- 出版时间:2006
- 标注页数:493页
- 文件大小:60MB
- 文件页数:508页
- 主题词:JAVA语言-程序设计-高等学校-教材;移动通信-通信设备-应用程序-程序设计-高等学校-教材
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图书目录
第1章 走进J2ME移动开发世界3
1.1 3G时代的呼唤3
基础篇3
1.2 移动开发基础4
1.2.1 移动设备操作系统4
1.2.2 移动开发技术6
1.3.1 J2ME的发展7
1.3.2 J2ME在Java体系中的地位7
1.3 什么是J2ME7
1.4 J2ME技术框架8
1.4.1 配置9
1.4.2 简表10
1.4.3 厂商可选包11
1.5 JTWI标准12
1.6 J2ME与WAP13
1.6.1 什么是WAP13
1.6.2 J2ME与WAP的关系14
1.7 J2ME优势14
小结15
2.1 CLDC概述16
2.1.1 CLDC的目标16
第2章 面向移动信息设备的配置——CLDC16
2.2 CLDC的功能范围17
2.2.1 CLDC包含的功能17
2.2.2 CLDC不包含的功能17
2.1.4 CLDC的软件需求17
2.1.3 CLDC的硬件需求17
2.1.2 CLDC的整体需求17
2.3 CLDC虚拟机——KVM18
2.4 CLDC的安全机制19
2.4.1 CLDC安全模型19
2.4.2 CLDC中类的预审核机制21
2.5 CLDC的类库22
2.5.1 java.lang包22
2.5.2 java.util包23
2.5.3 java.io包24
小结25
2.5.4 javax.microedition.io包25
2.6 CLDC 1.1的新特性25
第3章 移动信息设备简表——MIDP26
3.1 MIDP概述26
3.2 MIDP的软硬件需求26
3.2.1 硬件需求26
3.2.2 软件需求27
3.3 MIDP的范围27
3.4 MIDP 2.0的新特性28
小结29
3.5 移动信息设备软件体系结构29
第4章 搭建移动应用开发环境30
4.1 引言30
4.2 安装JDK31
4.3 安装Eclipse33
4.4 安装EclipseME插件34
4.4.1 安装EclipseME插件35
4.4.2 配置EclipseME组件38
4.5 整合厂商开发包40
4.5.1 整合WTK 2.241
4.5.2 整合诺基亚开发包44
4.5.3 整合索尼爱立信开发包48
4.6 开发环境测试52
小结57
第5章 Midlet编程基础58
5.1 什么是Midlet58
5.2 第一个Midlet58
5.3.1 Midlet生命周期概述62
5.3 Midlet的生命周期62
5.3.2 通过示例程序来演示Midlet生命周期63
5.3.3 Midlet对自身生命周期的影响65
5.4 Midlet完整开发流程66
5.4.1 概述66
5.4.2 编码66
5.4.3 编译67
5.4.4 预审核67
5.4.5 打包68
5.4.7 在仿真器测试运行73
5.4.6 混淆(可选)73
5.4.8 发布74
5.4.9 OTA下载75
5.4.10 运行78
5.5 Midlet执行环境78
5.5.1 获取应用属性信息79
5.5.2 获取系统平台信息81
小结83
5.5.3 获取内存容量83
第6章 MIDP高级界面编程85
6.1 LCDUI体系结构概述85
6.1.1 不采用AWT/SWING85
6.1.2 LCDUI工作模型86
6.1.3 LCDUI的体系结构86
6.2 高级用户界面编程基础87
6.2.1 Display对象87
6.2.2 Displayable对象90
6.2.3 Ticker对象91
6.3 Command处理机制92
6.4 Screen对象97
6.5 List组件98
6.5.1 Choice接口98
6.5.2 创建List对象99
6.5.3 单选List100
6.5.4 简易List104
6.5.5 多选List107
6.6 TextBox组件109
6.7 Alert组件112
6.8 Form类119
6.8.1 StringItem组件120
6.8.2 Item组件的命令处理机制124
6.8.3 ImageItem组件127
6.8.4 TextField组件129
6.8.5 ChoiceGroup组件131
6.8.6 Spacer组件133
6.8.7 DateField组件134
6.8.8 Gauge组件136
6.8.9 获取Item组件的状态变化140
小结142
第7章 低级用户界面编程143
7.1 低级用户界面编程概述143
7.2 Graphics绘图145
7.2.1 Graphics绘图坐标145
7.2.2 颜色操作145
7.2.3 绘图操作147
7.2.4 绘制几何图形148
7.2.5 线型149
7.2.6 绘制文本150
7.2.7 使用字体152
7.2.8 绘制图像154
7.3 底层事件处理157
7.3.1 检测底层事件支持特性157
7.3.2 按键事件的处理159
7.3.3 游戏动作处理162
7.3.4 触控事件的处理165
7.4 高级Command命令处理166
7.5 高级事件与低级事件的并发168
7.6 高级屏幕与低级屏幕的协同169
7.7 屏幕事件处理171
7.8 深入研究屏幕绘制177
7.9 开发自定义组件180
小结185
进阶篇189
第8章 多线程和动画制作189
8.1 Java多线程技术基础189
8.1.1 利用扩展Thread类实现多线程189
8.1.2 利用Runnable接口实现多线程190
8.1.3 多线程间的同步191
8.1.4 Java语言中的高级多线程特性支持192
8.2 J2ME中的多线程193
8.3 利用多线程实现动画193
8.4 动画过程对于外部事件的处理197
8.5 利用计时器和任务调度实现动画201
小结204
第9章 记录管理系统205
9.1 RMS基本概念205
9.2.1 打开RecordStore206
9.2 管理RecordStore对象206
9.2.2 关闭RecordStore207
9.2.3 删除RecordStore208
9.2.4 管理RecordStore的完整示例208
9.2.5 获取RecordStore的属性信息214
9.3 管理Record对象215
9.3.1 增加Record215
9.3.4 修改Record216
9.3.5 自定义数据类型与字节数组的转换技巧216
9.3.3 删除Record216
9.3.2 获取Record216
9.3.6 利用RMS实现记事本217
9.4 RecordStore对象的高级操作225
9.4.1 RecordEnumeration遍历接口225
9.4.2 RecordFilter过滤接口226
9.4.3 RecordCompartor比较接口226
9.4.4 RecordListener监听器接口226
9.4.5 利用高级接口实现移动日程表227
小结238
10.1 通用连接框架概述239
10.1.1 J2ME联网特点239
10.1.2 通用连接框架的概念239
第10章 无线联网技术239
10.1.3 GCF的层次结构240
10.1.4 GCF的使用241
10.2 使用HTTP连接Internet241
10.2.1 建立HTTP连接241
10.2.2 设置HTTP请求头标242
10.2.4 HTTP连接示例243
10.2.3 使用HTTP连接243
10.3 开发Socket网络连接应用248
10.3.1 Socket连接简介248
10.3.2 Socket示例248
10.4 开发Datagram网络连接应用256
10.4.1 Datagram连接简介256
10.4.2 Datagram示例257
小结262
11.1 Java语言的安全特性263
第11章 MIDP安全体系模型263
11.3 MIDP 2.0安全模型264
11.3.1 许可264
11.3.2 保护域264
11.2 J2ME的安全机制264
11.3.3 对许可的申请265
11.3.4 工作组265
11.3.5 两种Midlet266
11.4 示例程序267
11.5 MIDP应用的数字签名270
11.7 什么时候需要数字签名273
11.6 获得真实数字证书273
小结274
第12章 Push技术275
12.1 Push技术概述275
12.1.1 Push Registry组件275
12.1.2 Push Registry应用编程接口276
12.1.3 Push注册277
12.1.4 Push事件的处理277
12.2.1 静态注册的接入网络连接Push示例278
12.2 基于接入网络连接的Push应用278
12.2.2 动态注册的接入网络连接Push示例282
12.3 动态注册与基于计时器的Push289
12.4 Push应用开发注意事项292
12.4.1 安全性问题292
12.4.2 Push程序需注意的问题292
小结292
13.2 MMAPI体系架构295
13.1 概述295
第13章 移动多媒体开发295
游戏和多媒体篇295
13.3 Player状态模型297
13.4 与其他规范的关联298
13.4.1 与MIDP 2.0 Media API的区别298
13.4.2 与高级多媒体补充规范JSR-234的比较298
13.5 设备多媒体支持特性的测试299
13.6 播放单音和序列音乐300
13.7 播放声音媒体文件303
13.8 利用PlayListener接口实现复杂播放控制306
13.9 播放视频309
13.10 利用MMAPI实现视频捕捉功能313
小结318
第14章 J2ME游戏开发基础319
14.1 J2ME Game API概述319
14.2 游戏编程基础320
14.3 GameCanvas类的使用321
14.3.1 键盘状态存储机制321
14.3.2 双缓存机制322
14.3.3 基于GameCanvas类的游戏结构设计323
14.4 基于GameCanvas类开发游戏的示例324
14.5 使用Sprite类327
14.5.1 创建Sprite帧327
14.5.2 帧序列327
14.5.3 绘制Sprite328
14.5.4 创建和绘制Sprite的示例程序328
14.5.5 参考像素点331
14.5.6 Sprite的变换331
14.5.7 Sprite变换的示例程序——跳舞的小天使332
14.6.1 Layer类335
14.6.2 LayerManager类335
14.6 在游戏开发中使用图层335
14.6.3 利用多图层实现魔幻坦克336
14.7 使用TiledLayer类制作游戏背景340
14.7.1 贴图340
14.7.2 TiledLayer类341
14.8 游戏中的碰撞检测344
小结348
15.1 移动3D技术发展现状349
第15章 利用移动3D API进行高级游戏开发349
15.2 移动3D图形标准——M3G350
15.3 M3G规范的总要求350
15.4 与其他相关API的对比351
15.5 M3G类库351
15.6 M3G属性352
15.7 使用立即模式绘制3D图形353
15.7.1 M3G坐标系统354
15.7.2 定义3D对象354
15.7.3 设置观察对象356
15.7.4 绘制第一个3D对象357
15.7.5 为3D实体添加色彩358
15.7.6 背面拣选362
15.7.7 基本变换366
15.7.8 投影变换369
15.7.9 深度缓存371
15.7.10 光照374
15.7.11 材质375
15.7.12 纹理381
15.8 使用保留模式绘制3D图形385
小结390
高级篇393
第16章 WMA编程393
16.1 WMA概述393
16.2 WMA消息类型394
16.3 WMA连接395
16.4 发送和接收文本消息397
16.5 发送和接收多媒体消息403
16.6 接收手机广播消息413
小结418
第17章 访问移动设备上的文件419
17.1 FileConnection概述419
17.2 FileConnection API安全特性420
17.3 测试设备的文件访问支持特性421
17.4 列出移动设备文件系统的所有的根目录422
17.5 实现移动设备上的文件浏览器424
17.6 监视移动存储卡的操作433
17.7 为照相机添加图片保存功能436
小结442
第18章 管理移动设备上的个人信息443
18.1 PIM API概述443
18.2 PIM API安全特性445
18.3 设备支持特性检测446
18.4 管理电话本信息447
18.5 管理日程表信息467
18.6 管理任务表信息480
小结492
参考文献493