图书介绍

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PC游戏编程 网络游戏篇
  • 王鑫等编著 著
  • 出版社: 清华大学出版社;重庆大学出版社
  • ISBN:7562427666
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:256页
  • 文件大小:21MB
  • 文件页数:268页
  • 主题词:游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 网络游戏开发概述1

1.1 网络游戏的类型2

1.2 网络游戏的开发环境4

1.3 开发注意事项5

第2章 网络通讯底层设计与实现7

2.1 Socket简介8

2.2 常用的Socket函数9

2.3 Server与Client的常用模型12

2.4 编写一个Socket封装类15

2.5 Socket高级话题19

2.6 如何使Socket代码跨平台(Win32,Linux)24

2.7 命令封包27

2.8 数据压缩和加密30

2.9 传输层整体结构30

第3章 客户端中文输入法的处理33

3.1 输入法消息处理34

3.2 组字窗口消息34

3.2.1 开始组字WM_IME_STARTCOMPOSITION34

3.2.2 结束组字WM_IME_ENDCOMPOSITION36

3.2.3 组字状态改变WM_IME_COMPOSITION36

3.3 IME通知消息37

3.3.1 打开候选窗口IMN_OPENCANDIDATE37

3.3.2 关闭候选窗口IMN_CLOSECANDIDATE39

3.3.3 候选窗口内容改变IMN_CHANGECANDIDATE39

3.3.4 输入模式改变IMN_SETCONVERSIONMODE40

3.3.5 状态窗口消息40

3.4 获得输入的内容41

3.5 获得当前输入法名字41

3.6 关闭当前的输入法窗口42

第4章 客户端界面系统之格式化文字显示45

4.1 自定义格式化文本CFT46

4.2 自定义格式化文本CFT的读取48

4.3 游戏中CFT的应用51

第5章 客户端数据资源的管理57

5.1 游戏中可重复使用的资源58

5.2 用统一的方法管理可多重使用的资源60

5.2.1 简单的访问资源方式61

5.2.2 快速的访问资源方式65

5.2.3 安全的使用资源66

5.3 资源的缓冲池67

第6章 客户端基于3D多边形的寻路系统69

6.1 Pathing-finding的基本原理70

6.2 3D地形的概念:Terrain73

6.3 在Terrain上寻路77

第7章 简繁体文字转换的处理85

7.1 文字的编码86

7.2 码表的生成87

7.3 简繁转换程序94

7.4 如何更聪明地转换100

第8章 游戏服务器的架构和设计要点103

8.1 大型网络游戏的起源与发展104

8.2 整体结构104

8.3 游戏服务器105

8.3.1 总体框架105

8.3.2 命令分析器105

8.3.3 物件模型108

8.3.4 行走同步112

8.3.5 脚本113

8.3.6 负载能力113

第9章 嵌入式表达式系统的设计与实现117

9.1 运算符的优先级别118

9.2 简单表达式的求解119

9.3 单目运算符122

9.4 逻辑表达式123

9.5 变量124

9.6 函数调用126

9.7 参数传递127

第10章 回合制战斗系统的设计与实现131

10.1 战斗系统的功能结构132

10.2 回合制战斗流程132

10.3 Server与Client之间的交互协议133

10.4 角色属性和数值138

10.5 运用表达式(公式)系统来计算140

10.6 技能的实现144

10.7 客户端画面表现147

第11章 MySQL数据库的应用159

11.1 MySQL简介160

11.2 MySQL C API160

11.3 设计一个简单的MySQL读写类库163

11.4 一些常见的问题168

第12章 数据库服务器的设计与实现171

12.1 DBS的设计目的和要点172

12.2 DBS的实现175

第13章 自动更新系统的设计与实现177

13.1 文件版本管理178

13.2 文件传输服务器179

13.3 客户端功能190

第14章 巫师管理工具的设计与实现205

14.1 GM概述206

14.2 如何快速响应用户的服务请求206

14.3 玩家请求分配中心208

14.3.1 判断GM处于空闲状态208

14.3.2 GM空闲状态的玩家请求分配208

14.4 同时处理多个玩家的请求211

14.5 GM的管理212

14.5.1 日志文件212

14.5.2 玩家的反馈和申诉213

14.5.3 GM的操作安全213

第15章 即时战略网络对战功能的设计与实现215

15.1 功能需求216

15.2 程序结构和环境216

15.2.1 游戏循环的概念216

15.2.2 玩家输入:键盘和鼠标218

15.2.3 地图与坐标系统219

15.2.4 精灵Sprite的概念219

15.2.5 玩家对象的概念220

15.2.6 网络通讯底层221

15.3 确定实现的基本方案221

15.4 定义操作命令224

15.5 操作命令在游戏中的使用227

15.6 同步周期的概念228

15.7 命令的收集与缓冲230

15.8 同步的相关处理232

15.9 DirectPlay在游戏中的使用235

15.10 网络消息的接收与处理242

15.11 消息接收的线程同步245

15.12 建立容错机制247

15.13 用Log文件帮助调试248

15.14 实现录像功能252

15.15 Lobby大厅的制作253

附录 Internet上的开发资源255

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