图书介绍

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3DS MAX R4标准教程
  • 黄心渊主编 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:7115092788
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:727页
  • 文件大小:77MB
  • 文件页数:734页
  • 主题词:三维(学科: 动画 学科: 计算机图形学) 三维 动画 计算机图形学

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图书目录

第1章 3DS MAX R4的用户界面1

1.1 用户界面2

1.1.1 界面的布局2

1.1.2 熟悉3DS MAX 的用户界面6

1.1.3 单击左键和右键9

1.2 视口大小、布局和显示方式9

1.2.1 改变视口的大小10

1.2.2 改变视口的布局12

1.2.3 改变视口14

1.2.5 视口的改变应用举例16

1.2.4 视口的明暗显示16

1.3 菜单栏18

1.3.1 文件(File)菜单18

1.3.2 编辑(Edit)菜单19

1.3.3 工具(Tools)菜单19

1.3.4 组(Group)菜单20

1.3.5 视口(Views)菜单20

1.3.6 创建(Create)和编辑修改器(Modifiers)菜单21

1.3.7 动画(Animation)菜单21

1.3.9 渲染(Rendering)菜单22

1.3.8 图表编辑(Graph Editors)菜单22

1.3.10 定制(Customize)菜单23

1.3.11 脚本(MAX Script)菜单23

1.3.12 帮助(Help)菜单24

1.3.13 菜单栏应用举例24

1.4 标签面板(Tab Panels)和工具栏(Toolbars)28

1.4.1 工具栏29

1.4.2 标签面板(Tab Panels)32

1.4.3 标签面板和工具栏应用举例33

1.5 命令面板36

1.5.1 浏览命令面板37

1.5.2 命令面板应用举例39

1.6 对话框40

1.7 四元组(Quad)菜单41

1.8 状态区域和提示行45

1.9 触发按钮45

1.10 时间控制46

1.11 弹出按钮46

1.12 视口导航控制按钮47

1.13 小结51

2.1.1 Save File As对话框54

第2章 使用文件和对象工作54

2.1 打开文件和保存文件54

2.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching)55

2.1.3 合并(Merge)文件56

2.1.4 外部参考对象和场景(Xref)58

2.1.5 资源浏览器(Asset Browser)58

2.1.6 单位(Units)62

2.2 创建对象和修改对象65

2.2.1 原始几何体(Primitives)65

2.2.2 修改原始几何体69

2.2.3 样条线(Splines)73

2.3 编辑修改器堆栈的显示77

2.3.1 编辑修改器列表78

2.3.2 应用编辑修改器82

2.4 对象的选择85

2.4.1 选择一个对象86

2.4.2 选择多个对象86

2.4.3 根据名称来选择87

2.4.4 锁定选择的对象90

2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group)90

2.5.1 选择集91

2.5.2 组(Groups)95

2.6 小结98

第3章 对象的变换100

3.1 变换(Transform)100

3.1.1 变换轴100

3.1.2 变换和编辑修改器堆栈102

3.1.3 变换操纵器104

3.1.4 变换的键盘输入105

3.1.5 变换应用举例:使用变换来安排对象106

3.2 克隆对象113

3.3 对象的捕捉122

3.3.1 绘图中的捕捉122

3.3.2 增量捕捉125

3.3.3 使用捕捉变换对象127

3.4 变换坐标系128

3.4.1 改变坐标系128

3.4.2 世界坐标系129

3.4.3 屏幕坐标系129

3.4.5 局部坐标系130

3.4.4 视图坐标系130

3.4.6 其它坐标系131

3.4.7 变换和变换坐标系131

3.4.8 变换中心131

3.4.9 捡取坐标系132

3.5 其它变换方法135

3.5.1 对齐(Align)对话框136

3.5.2 镜像(Mirror)对话框138

3.5.3 阵列(Array)对话框139

3.6 小结142

第4章 基本操作综合练习:奇妙的儿童玩具144

4.1 创建基本的对象144

4.1.1 创建并合并几何对象144

4.1.2 创建灯光151

4.1.3 创建摄像机156

4.1.4 渲染场景157

4.2 创建可爱的卡通小人158

4.2.1 创建卡通小人的头158

4.2.2 使用软管创建身体160

4.2.3 创建帽子162

4.2.4 隐藏对象163

4.2.5 给对象应用材质164

4.2.6 创建鼻子166

4.2.7 将头部的对象组合在一起167

4.3 动画场景168

4.3.1 动画虚拟对象168

4.3.2 动画卡通小人170

4.3.3 再增加一些有趣的动画172

4.3.5 渲染最后的动画173

4.3.4 渲染预览动画173

4.3.6 使用Ram Player播放动画176

4.4 小结178

第5章 基本动画技术和Track View180

5.1 关键帧动画180

5.1.1 3DS MAX中的关键帧180

5.1.2 插值180

5.1.3 时间配置180

5.1.4 创建关键帧182

5.1.5 播放动画182

5.1.7 关键帧动画举例183

5.1.6 设计动画183

5.2 编辑关键帧186

5.3 使用Track View190

5.3.1 访问Track View190

5.3.2 Track View的用户界面192

5.4 轨迹线199

5.4.1 显示轨迹线200

5.4.2 显示关键帧的时间201

5.4.3 编辑轨迹线202

5.4.4 增加关键帧和删除关键帧204

5.4.5 使用Object Properties对话框显示轨迹线205

5.5 改变控制器206

5.6 切线类型209

5.6.1 可以使用的切线类型210

5.6.2 改变切线类型210

5.7 TCB旋转控制器213

5.8 轴心点220

5.9 对象的链接和正向运动223

5.9.1 对象的链接223

5.9.2 设置正向运动的动画226

第6章 动画和动画控制器230

6.1 摄像机(Cameras)230

6.1.1 摄像机的类型230

6.1.2 使用摄像机230

6.1.3 摄像机导航控制按钮236

6.1.4 关闭摄像机的显示241

6.2 使用Path Constraint控制器242

6.2.1 Path Constraint的主要参数242

6.2.2 使用Path Constraint控制器控制沿路径的运动244

6.3 使摄像机沿着路径运动249

6.4 Look At Constraint控制器262

6.5 渲染动画265

6.6 小结268

第7章 动画综合练习:可爱的玩具卡通车头270

7.1 装载场景文件并设置简单的动画270

7.2 设置编辑修改器的动画274

7.2.1 设置Stretch编辑修改器的动画274

7.2.2 设置Bend编辑修改器的动画278

7.3 将卡通车厢与卡通车头相连283

7.4.1 装载蓝颜色的块285

7.4 设置装载货物的动画285

7.4.2 装载黄颜色的块288

7.5 使用路径控制器和虚拟对象294

7.5.1 使虚拟对象沿着路径运动295

7.5.2 红块的辅助运动298

7.6 调整动画299

7.7 小结302

8.1.3 节点的类型304

8.1.2 二维图形的用法304

8.1.1 二维图形的术语304

8.1 二维图形的基础304

第8章 二维图形建模304

8.1.4 标准的二维图形305

8.1.5 二维图形的共有属性305

8.1.6 Start New Shape选项306

8.2 创建二维图形307

8.2.1 使用Line、Rectangle和Text工具来创建二维图形307

8.2.2 在创建中使用Start New Shape选项315

8.2.3 渲染样条线316

8.2.4 使用插值(Interpolation)设置320

8.3.1 访问二维图形的次对象322

8.3 编辑二维图形322

8.3.2 处理其它图形324

8.4 Edit Spline编辑修改器324

8.4.1 Edit Spline编辑修改器的卷展栏324

8.4.2 在节点次对象层次工作337

8.4.3 在线段次对象层次工作337

8.4.4 在样条线层次工作342

8.4.5 使用Edit Spiline编辑修改器访问次对象层次345

8.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象348

8.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次348

8.5.1 Extrude(拉伸)349

8.5.2 Lathe(旋转)351

8.5.3 Bevel(倒角)355

8.5.4 Bevel Profile(根据侧面倒角)359

8.6 小结362

第9章 编辑修改器和复合对象364

9.1 编辑修改器的概念364

9.1.1 编辑修改器堆栈显示区域364

9.1.2 Free Form Deformation(FFD)编辑修改器368

9.1.3 Noise编辑修改器373

9.2.1 面片建模基础377

16.2.2 Render Scene对话框377

9.2 面片建模377

9.2.2 创建和编辑面片表面380

9.3 复合对象388

9.3.1 Booleans(布尔对象)388

9.3.2 Lofts(放样)397

9.3.3 Connect(连接对象)406

9.4 小结411

第10章 低消耗的多边形建模414

10.1 3DS MAX的表面414

10.2 对象和次对象415

10.2.1 次对象层次415

10.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较417

10.2.3 网格次对象层次418

10.2.4 在次对象层次进行选择423

10.2.5 常用的次对象编辑选项424

10.3.2 处理面425

10.3.1 变换次对象425

10.3 低消耗多边形建模基础425

10.3.3 处理边427

10.3.4 处理节点428

10.3.5 多边形记数器(Polygon Count)430

10.3.6 修改可以编辑的网格对象430

10.3.7 反转边434

10.3.8 增加和简化几何体437

10.3.9 使用Face Extrude编辑修改器和Bevel创建推进器的锥441

10.3.10 光滑组447

10.3.11 细分表面451

10.4 小结457

11.1 创建武士的场景460

11.1.1 创建武士的头盔460

第11章 建模综合练习:创建中世纪的武士460

11.1.2 创建武士的靴子466

11.1.3 创建武士的长袍474

11.1.4 创建手臂482

11.1.5 光滑最后的图像484

11.2 小结486

12.1.1 材质编辑器的布局488

第12章 材质编辑器的介绍488

12.1 材质编辑器的基础488

12.1.2材质样本窗489

12.1.3 样本窗指示器493

12.3.4 给一个对象应用材质495

12.3 定制材质编辑器498

12.3.1 样本视窗形状499

12.3.2 材质编辑器的灯光设置502

12.3.3 改变贴图重复次数505

12.3.4 材质编辑器的其它选项506

12.3 使用材质508

12.3.1 标准材质明暗器的基本参数509

12.3.2 Raytrace材质类型513

12.3.3 给保龄球创建黄铜材质515

12.3.4 从材质库中取出材质520

12.3.5 修改新材质525

12.3.6 创建材质库526

12.4 小结528

13.1.1 位图530

13.1.2 程序贴图530

13.1 位图和程序贴图530

第13章 创建贴图材质530

13.2 贴图通道532

13.1.3 组合贴图532

13.2.2 贴图通道533

13.3 创建材质549

13.3.1 制作海报的材质549

13.3.2 给街道创建复杂的材质557

13.3.3 创建排水沟材质565

13.4 UVW贴图575

13.4.1 UVW Map编辑修改器576

13.4.2 调整贴图坐标579

13.5 小结582

第14章 材质综合练习:小河中的游船584

14.1 创建、设计材质584

14.1.1 为天鹅游艇创建材质584

14.1.2 为墙、地板和天花板创建材质592

14.1.3 创建水和边缘(Curb)材质608

14.1.4 使用不透明通道设计材质614

14.2 将天鹅合并到场景中来616

14.3 设置投影聚光灯619

14.4 小结620

第15章 灯光622

15.1 灯光的特性622

15.1.1 灯光的类型622

15.2 灯光的参数629

15.2.1 General Parameters卷展栏629

15.2.2 Spot Light Parameters卷展栏637

15.2.3 Attenuation Parameters卷展栏640

15.2.4 Shadow Parameters卷展栏645

15.2.5 Shadow Map Parameters卷展栏650

15.3 布光的基本知识651

15.3.1 布光的基本原则652

15.3.2 室外照明655

15.4 使用Light Lister657

15.5 小结660

第16章 摄像机和渲染662

16.1 创建摄像机662

16.1.1 自由摄像机662

16.1.2 目标摄像机664

16.1.3 摄像机的参数666

16.1.4 景深671

16.1.5 多遍运动模糊673

16.2 渲染674

16.2.1 Active Shade渲染器674

16.3 小结693

17.1.1 建立洞穴696

第17章 综合练习:洞穴中的女孩696

17.1 创建场景元素696

17.1.2 创建铁门703

17.1.3 创建水的表面704

17.2 创建材质705

17.2.1 大门的材质705

17.2.2 洞穴的材质708

17.2.3 水的材质710

17.3 创建灯光效果717

17.3.1 照明场景717

17.3.2 使用辅光723

17.4 小结727

15.1.2 自由灯光和目标灯光6269

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