图书介绍

Android 4游戏入门经典 第3版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

Android 4游戏入门经典 第3版
  • (美)策希纳著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302327721
  • 出版时间:2013
  • 标注页数:554页
  • 文件大小:193MB
  • 文件页数:569页
  • 主题词:移动终端-游戏程序-程序设计

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

Android 4游戏入门经典 第3版PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 日益流行的Android1

1.1Android简介1

1.2版本分裂3

1.3谷歌的角色3

1.3.1 Android开源项目4

1.3.2 GooglePlay4

1.3.3谷歌I/O4

1.4 Android的功能和体系结构5

1.4.1内核5

1.4.2运行库和Dalvik虚拟机6

1.4.3系统库6

1.4.4应用程序框架7

1.5软件开发工具包7

1.6开发人员社区8

1.7设备,设备,设备9

1.7.1硬件9

1.7.2设备的范围10

1.8所有设备之间的兼容性13

1.9不同的手机游戏14

1.9.1人手一台游戏机14

1.9.2随时上网14

1.9.3普通用户与游戏迷15

1.9.4 市场很大,开发人员很少15

1.10小结16

第2章 从Android SDK开始17

2.1搭建开发环境17

2.1.1安装JDK18

2.1.2安装Android SDK18

2.1.3安装Eclipse19

2.1.4安装ADT Eclipse插件20

2.1.5 Eclipse快速浏览21

2.1.6一些实用的Eclipse快捷键22

2.2在Eclipse中新建项目及编写代码23

2.2.1创建项目23

2.2.2进一步分析项目24

2.2.3使应用程序与所有Android版本兼容25

2.2.4编写应用程序代码25

2.3在设备或模拟器上运行应用程序27

2.3.1连接设备27

2.3.2创建一个Android虚拟设备28

2.3.3安装高级模拟器功能29

2.3.4运行应用程31

2.4调试和分析应用程序33

2.4.1 LogCat和DDMS35

2.4.2使用ADB37

2.5实用的第三方工具38

2.6小结39

第3章 游戏开发基础41

3.1游戏类型41

3.1.1休闲游戏42

3.1.2益智游戏43

3.1.3动作和街机游戏44

3.1.4塔防游戏46

3.1.5社交游戏47

3.1.6游戏类型之外48

3.2游戏设计:笔比代码更强大49

3.2.1游戏的核心机制49

3.2.2背景故事和艺术风格50

3.2.3画面和切换51

3.3代码:具体细节55

3.3.1应用程序和窗口管理55

3.3.2输入56

3.3.3文件I/O59

3.3.4音频59

3.3.5图形62

3.3.6游戏框架71

3.4小结77

第4章 面向游戏开发人员的Android79

4.1定义一个Android应用程序:清单文件79

4.1.1 <manifest>元素80

4.1.2 <application>元素81

4.1.3 <activity>元素82

4.1.4 <uses-permission>元素83

4.1.5 <uses-feature>元素84

4.1.6 <uses-sdk>元素86

4.1.7 8个简单步骤建立Android游戏项目86

4.1.8 Google Play过滤器87

4.1.9定义游戏图标88

4.2针对有iOS/Xcode背景的读者89

4.2.1 Eclipse/ADT和Xcode的对比89

4.2.2查找和配置你的目标89

4.2.3其他有用的东西90

4.3 Android API基础90

4.3.1创建测试项目91

4.3.2活动的生命周期94

4.3.3处理输入设备99

4.3.4文件处理113

4.3.5音频编程119

4.3.6播放音效120

4.3.7音乐流122

4.3.8基本图形编程126

4.4最佳实践146

4.5小结146

第5章 Android游戏开发框架147

5.1制定计划147

5.2 AndroidFileIO类147

5.3 AndroidAudio、AndroidSound和AndroidMusic149

5.4 AndroidInput和AccelerometerHandler153

5.5 CompassHandler155

5.5.1Pool类:重用相当有用156

5.5.2KeyboardHandler158

5.5.3触摸处理程序162

5.5.4AndroidInput:优秀的协调者168

5.6 AndroidGraphics和AndroidPixmap170

5.6.1处理不同屏幕大小和分辨率的问题170

5.6.2 AndroidPixmap174

5.6.3 AndroidGraphics:满足绘图需求175

5.6.4 AndroidFastRenderView179

5.7 AndroidGame:合并所有内容181

5.8小结185

第6章 Mr.Nom入侵Android187

6.1创建资源187

6.2建立项目189

6.3 MrNomGame:主活动189

6.3.1资源:便捷的资源存储190

6.3.2设置:跟踪用户的选项设置和高分榜191

6.3.3 LoadingScrean:从磁盘获取资源193

6.4主菜单画面194

6.5HelpScreen类197

6.6高分榜画面199

6.6.1渲染数字199

6.6.2画面的实现201

6.7抽象Mr.Nom的世界:模型、视图、控制器203

6.7.1 Stain类204

6.7.2 Snake和SnakePart类205

6.7.3 World类208

6.8GameScreen类212

6.9小结219

第7章 OpenGL ES介绍221

7.1OpenGL ES概述以及关注它的原因221

7.1.1编程模型:一个比喻222

7.1.2投影223

7.1.3规范化设备空间和视口225

7.1.4矩阵225

7.1.5渲染管道226

7.2准备工作227

7.3 GLSurfaceView:从2008年开始,事情变得简单了227

7.4 GLGame:实现游戏接口230

7.5绘制一个红色的三角形236

7.5.1定义视口236

7.5.2定义投影矩阵237

7.5.3指定三角形239

7.5.4综合示例242

7.6指定每个顶点的颜色245

7.7纹理映射:轻松地创建壁纸248

7.7.1纹理坐标248

7.7.2上传位图249

7.7.3纹理过滤250

7.7.4释放纹理251

7.7.5有用的代码片段252

7.7.6启用纹理252

7.7.7综合示例252

7.7.8 Texture类254

7.8索引顶点:重用是有好处的256

7.8.1代码整合258

7.8.2 Vertices类259

7.9半透明混合处理262

7.10更多图元:点、线、条和扇264

7.11 2D变换:操作模型视图矩阵265

7.11.1世界空间和模型空间266

7.11.2再次讨论矩阵267

7.11.3第一个使用平移的示例267

7.11.4更多的变换271

7.12性能优化274

7.12.1 测量帧率274

7.12.2 Android 1.5平台下Hero的奇特案例276

7.12.3造成OpenGL ES渲染如此慢的原因276

7.12.4移除不必要的状态改变277

7.12.5减小纹理大小意味着需要获取更少的像素279

7.12.6减少OpenGL ES/JNI方法的调用279

7.12.7绑定顶点的概念280

7.12.8写在结束之前283

7.13小结284

第8章 2D游戏编程技巧285

8.1准备工作285

8.2向量286

8.2.1使用向量286

8.2.2一点三角学的知识288

8.2.3实现一个向量类289

8.2.4一个简单的用法示例293

8.3 2D物理定律浅析296

8.3.1牛顿和欧拉…永远的好朋友296

8.3.2力和质量297

8.3.3理论上的运动298

8.3.4运动的实现299

8.4 2D碰撞检测和对象表示302

8.4.1边界形状302

8.4.2构造边界形状304

8.4.3游戏对象的属性306

8.4.4宽阶段和窄阶段碰撞检测306

8.4.5一个详细的示例312

8.5 2D照相机323

8.5.1 Camere2D类326

8.5.2示例327

8.6纹理图集328

8.7纹理区域、精灵和批处理:隐藏OpenGL ES333

8.7.1 TextureRegion类333

8.7.2 SpriteBatcher类334

8.8精灵动画342

8.8.1 Animation类342

8.8.2示例343

8.9小结347

第9章 Super Jumper:一个2D OpenGL ES游戏349

9.1核心游戏机制349

9.2背景故事和艺术风格350

9.3画面和切换350

9.4定义游戏世界351

9.5创建资源353

9.5.1UI元素353

9.5.2使用点阵字体处理文本354

9.5.3游戏元素356

9.5.4纹理图集357

9.5.5音乐与音效358

9.6实现Super Jumper359

9.6.1 Assets类360

9.6.2 Settings类362

9.6.3主活动364

9.6.4 Font类365

9.6.5 GLScreen类366

9.6.6主菜单画面367

9.6.7帮助画面369

9.6.8高分画面372

9.6.9模拟类374

9.6.10游戏画面387

9.6.11 WorldRenderer类394

9.7是否需要优化397

9.8小结399

第10章 OpenGL ES:进入3D世界401

10.1准备工作401

10.2 3D中的顶点402

10.2.1 Vertices3:存储3D空间位置402

10.2.2示例404

10.3透视投影:越近则越大407

10.4m z-buffer:化混乱为有序409

10.4.1完善上一个例子410

10.4.2混合:身后空无一物411

10.4.3 z-buffer精度与z-fighting413

10.5定义3D网格414

10.5.1立方体:3D中的“Hello World”414

10.5.2一个示例416

10.6矩阵和变换419

10.6.1矩阵堆栈419

10.6.2用矩阵堆栈实现分层系统421

10.6.3一个简单的照相机系统427

10.7小结430

第11章 3D编程技巧431

11.1准备工作431

11.2 3D中的向量432

11.3 OpenGL ES中的光照436

11.3.1光照的工作机制436

11.3.2光源437

11.3.3材质438

11.3.4 OpenGL ES中如何对光照过程进行运算:顶点法线438

11.3.5实践439

11.3.6关于OpenGL ES中光照应用的一些建议451

11.4材质变换452

11.5简单的照相机456

11.5.1第一人称照相机或欧拉照相机456

11.5.2一个欧拉照相机的示例459

11.5.3跟随照相机463

11.6加载模型465

11.6.1 Wavefront OBJ格式466

11.6.2 OBJ加载器的实现466

11.6.3使用OBJ加载器471

11.6.4关于加载模型的一些建议471

11.7 3D中的一些物理知识471

11.8 3D中的碰撞检测与对象表示472

11.8.1 3D中的边界形状472

11.8.2边界球重叠测试473

11.8.3 GameObject3D与 DynamicGameObject3D474

11.9小结475

第12章 Android Invaders游戏477

12.1游戏的核心机制477

12.2故事背景与艺术风格478

12.3画面与切换479

12.4定义游戏世界480

12.5创建资源480

12.5.1用户界面资源481

12.5.2游戏资源482

12.5.3音效与音乐483

12.6开始编写代码483

12.7 Assets类484

12.8 Settings类487

12.9主活动488

12.10主菜单画面489

12.11游戏设置画面491

12.12模拟类494

12.12.1 Shield类494

12.12.2 Shot类494

12.12.3 Ship类495

12.12.4 Invader类497

12.12.5 World类499

12.13 GameScreen类505

12.14 WorldRender类511

12.15 游戏优化516

12.16小结517

第13章 NDK原生编程519

13.1 Android NDK的含义519

13.2 Java原生接口520

13.3安装NDK521

13.4安装NDK Android项目522

13.5创建Java原生方法522

13.6创建C/C++头文件和实现523

13.7构建共享库525

13.8代码整合527

13.9小结532

第14章 营销和货币化533

14.1将游戏货币化533

14.1.1广告534

14.1.2游戏内的产品535

14.1.3虚拟货币535

14.1.4卖还是不卖536

14.1.5授权536

14.2让你的游戏被发现537

14.2.1社交网络集成537

14.2.2发现服务537

14.2.3博客和传统的网络媒体538

14.3设计时就考虑盈利538

14.4设计时就考虑被发现539

14.5小结539

第15章 发布游戏541

15.1关于测试541

15.2成为注册开发人员542

15.3给游戏的APK签名543

15.4将游戏发布至GooglePlay545

15.4.1上传资源545

15.4.2产品详情546

15.4.3发布选项547

15.4.4 APK文件管理548

15.4.5发布548

15.5开发人员控制台549

15.6小结549

第16章 进阶内容551

16.1位置识别551

16.2多玩家功能551

16.3 OpenGL ES 2.0/3.0以及更多内容551

16.4框架及引擎552

16.5网络资源553

16.6结束语554

热门推荐