图书介绍
Android 4游戏入门经典 第3版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- (美)策希纳著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302327721
- 出版时间:2013
- 标注页数:554页
- 文件大小:193MB
- 文件页数:569页
- 主题词:移动终端-游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章 日益流行的Android1
1.1Android简介1
1.2版本分裂3
1.3谷歌的角色3
1.3.1 Android开源项目4
1.3.2 GooglePlay4
1.3.3谷歌I/O4
1.4 Android的功能和体系结构5
1.4.1内核5
1.4.2运行库和Dalvik虚拟机6
1.4.3系统库6
1.4.4应用程序框架7
1.5软件开发工具包7
1.6开发人员社区8
1.7设备,设备,设备9
1.7.1硬件9
1.7.2设备的范围10
1.8所有设备之间的兼容性13
1.9不同的手机游戏14
1.9.1人手一台游戏机14
1.9.2随时上网14
1.9.3普通用户与游戏迷15
1.9.4 市场很大,开发人员很少15
1.10小结16
第2章 从Android SDK开始17
2.1搭建开发环境17
2.1.1安装JDK18
2.1.2安装Android SDK18
2.1.3安装Eclipse19
2.1.4安装ADT Eclipse插件20
2.1.5 Eclipse快速浏览21
2.1.6一些实用的Eclipse快捷键22
2.2在Eclipse中新建项目及编写代码23
2.2.1创建项目23
2.2.2进一步分析项目24
2.2.3使应用程序与所有Android版本兼容25
2.2.4编写应用程序代码25
2.3在设备或模拟器上运行应用程序27
2.3.1连接设备27
2.3.2创建一个Android虚拟设备28
2.3.3安装高级模拟器功能29
2.3.4运行应用程31
2.4调试和分析应用程序33
2.4.1 LogCat和DDMS35
2.4.2使用ADB37
2.5实用的第三方工具38
2.6小结39
第3章 游戏开发基础41
3.1游戏类型41
3.1.1休闲游戏42
3.1.2益智游戏43
3.1.3动作和街机游戏44
3.1.4塔防游戏46
3.1.5社交游戏47
3.1.6游戏类型之外48
3.2游戏设计:笔比代码更强大49
3.2.1游戏的核心机制49
3.2.2背景故事和艺术风格50
3.2.3画面和切换51
3.3代码:具体细节55
3.3.1应用程序和窗口管理55
3.3.2输入56
3.3.3文件I/O59
3.3.4音频59
3.3.5图形62
3.3.6游戏框架71
3.4小结77
第4章 面向游戏开发人员的Android79
4.1定义一个Android应用程序:清单文件79
4.1.1 <manifest>元素80
4.1.2 <application>元素81
4.1.3 <activity>元素82
4.1.4 <uses-permission>元素83
4.1.5 <uses-feature>元素84
4.1.6 <uses-sdk>元素86
4.1.7 8个简单步骤建立Android游戏项目86
4.1.8 Google Play过滤器87
4.1.9定义游戏图标88
4.2针对有iOS/Xcode背景的读者89
4.2.1 Eclipse/ADT和Xcode的对比89
4.2.2查找和配置你的目标89
4.2.3其他有用的东西90
4.3 Android API基础90
4.3.1创建测试项目91
4.3.2活动的生命周期94
4.3.3处理输入设备99
4.3.4文件处理113
4.3.5音频编程119
4.3.6播放音效120
4.3.7音乐流122
4.3.8基本图形编程126
4.4最佳实践146
4.5小结146
第5章 Android游戏开发框架147
5.1制定计划147
5.2 AndroidFileIO类147
5.3 AndroidAudio、AndroidSound和AndroidMusic149
5.4 AndroidInput和AccelerometerHandler153
5.5 CompassHandler155
5.5.1Pool类:重用相当有用156
5.5.2KeyboardHandler158
5.5.3触摸处理程序162
5.5.4AndroidInput:优秀的协调者168
5.6 AndroidGraphics和AndroidPixmap170
5.6.1处理不同屏幕大小和分辨率的问题170
5.6.2 AndroidPixmap174
5.6.3 AndroidGraphics:满足绘图需求175
5.6.4 AndroidFastRenderView179
5.7 AndroidGame:合并所有内容181
5.8小结185
第6章 Mr.Nom入侵Android187
6.1创建资源187
6.2建立项目189
6.3 MrNomGame:主活动189
6.3.1资源:便捷的资源存储190
6.3.2设置:跟踪用户的选项设置和高分榜191
6.3.3 LoadingScrean:从磁盘获取资源193
6.4主菜单画面194
6.5HelpScreen类197
6.6高分榜画面199
6.6.1渲染数字199
6.6.2画面的实现201
6.7抽象Mr.Nom的世界:模型、视图、控制器203
6.7.1 Stain类204
6.7.2 Snake和SnakePart类205
6.7.3 World类208
6.8GameScreen类212
6.9小结219
第7章 OpenGL ES介绍221
7.1OpenGL ES概述以及关注它的原因221
7.1.1编程模型:一个比喻222
7.1.2投影223
7.1.3规范化设备空间和视口225
7.1.4矩阵225
7.1.5渲染管道226
7.2准备工作227
7.3 GLSurfaceView:从2008年开始,事情变得简单了227
7.4 GLGame:实现游戏接口230
7.5绘制一个红色的三角形236
7.5.1定义视口236
7.5.2定义投影矩阵237
7.5.3指定三角形239
7.5.4综合示例242
7.6指定每个顶点的颜色245
7.7纹理映射:轻松地创建壁纸248
7.7.1纹理坐标248
7.7.2上传位图249
7.7.3纹理过滤250
7.7.4释放纹理251
7.7.5有用的代码片段252
7.7.6启用纹理252
7.7.7综合示例252
7.7.8 Texture类254
7.8索引顶点:重用是有好处的256
7.8.1代码整合258
7.8.2 Vertices类259
7.9半透明混合处理262
7.10更多图元:点、线、条和扇264
7.11 2D变换:操作模型视图矩阵265
7.11.1世界空间和模型空间266
7.11.2再次讨论矩阵267
7.11.3第一个使用平移的示例267
7.11.4更多的变换271
7.12性能优化274
7.12.1 测量帧率274
7.12.2 Android 1.5平台下Hero的奇特案例276
7.12.3造成OpenGL ES渲染如此慢的原因276
7.12.4移除不必要的状态改变277
7.12.5减小纹理大小意味着需要获取更少的像素279
7.12.6减少OpenGL ES/JNI方法的调用279
7.12.7绑定顶点的概念280
7.12.8写在结束之前283
7.13小结284
第8章 2D游戏编程技巧285
8.1准备工作285
8.2向量286
8.2.1使用向量286
8.2.2一点三角学的知识288
8.2.3实现一个向量类289
8.2.4一个简单的用法示例293
8.3 2D物理定律浅析296
8.3.1牛顿和欧拉…永远的好朋友296
8.3.2力和质量297
8.3.3理论上的运动298
8.3.4运动的实现299
8.4 2D碰撞检测和对象表示302
8.4.1边界形状302
8.4.2构造边界形状304
8.4.3游戏对象的属性306
8.4.4宽阶段和窄阶段碰撞检测306
8.4.5一个详细的示例312
8.5 2D照相机323
8.5.1 Camere2D类326
8.5.2示例327
8.6纹理图集328
8.7纹理区域、精灵和批处理:隐藏OpenGL ES333
8.7.1 TextureRegion类333
8.7.2 SpriteBatcher类334
8.8精灵动画342
8.8.1 Animation类342
8.8.2示例343
8.9小结347
第9章 Super Jumper:一个2D OpenGL ES游戏349
9.1核心游戏机制349
9.2背景故事和艺术风格350
9.3画面和切换350
9.4定义游戏世界351
9.5创建资源353
9.5.1UI元素353
9.5.2使用点阵字体处理文本354
9.5.3游戏元素356
9.5.4纹理图集357
9.5.5音乐与音效358
9.6实现Super Jumper359
9.6.1 Assets类360
9.6.2 Settings类362
9.6.3主活动364
9.6.4 Font类365
9.6.5 GLScreen类366
9.6.6主菜单画面367
9.6.7帮助画面369
9.6.8高分画面372
9.6.9模拟类374
9.6.10游戏画面387
9.6.11 WorldRenderer类394
9.7是否需要优化397
9.8小结399
第10章 OpenGL ES:进入3D世界401
10.1准备工作401
10.2 3D中的顶点402
10.2.1 Vertices3:存储3D空间位置402
10.2.2示例404
10.3透视投影:越近则越大407
10.4m z-buffer:化混乱为有序409
10.4.1完善上一个例子410
10.4.2混合:身后空无一物411
10.4.3 z-buffer精度与z-fighting413
10.5定义3D网格414
10.5.1立方体:3D中的“Hello World”414
10.5.2一个示例416
10.6矩阵和变换419
10.6.1矩阵堆栈419
10.6.2用矩阵堆栈实现分层系统421
10.6.3一个简单的照相机系统427
10.7小结430
第11章 3D编程技巧431
11.1准备工作431
11.2 3D中的向量432
11.3 OpenGL ES中的光照436
11.3.1光照的工作机制436
11.3.2光源437
11.3.3材质438
11.3.4 OpenGL ES中如何对光照过程进行运算:顶点法线438
11.3.5实践439
11.3.6关于OpenGL ES中光照应用的一些建议451
11.4材质变换452
11.5简单的照相机456
11.5.1第一人称照相机或欧拉照相机456
11.5.2一个欧拉照相机的示例459
11.5.3跟随照相机463
11.6加载模型465
11.6.1 Wavefront OBJ格式466
11.6.2 OBJ加载器的实现466
11.6.3使用OBJ加载器471
11.6.4关于加载模型的一些建议471
11.7 3D中的一些物理知识471
11.8 3D中的碰撞检测与对象表示472
11.8.1 3D中的边界形状472
11.8.2边界球重叠测试473
11.8.3 GameObject3D与 DynamicGameObject3D474
11.9小结475
第12章 Android Invaders游戏477
12.1游戏的核心机制477
12.2故事背景与艺术风格478
12.3画面与切换479
12.4定义游戏世界480
12.5创建资源480
12.5.1用户界面资源481
12.5.2游戏资源482
12.5.3音效与音乐483
12.6开始编写代码483
12.7 Assets类484
12.8 Settings类487
12.9主活动488
12.10主菜单画面489
12.11游戏设置画面491
12.12模拟类494
12.12.1 Shield类494
12.12.2 Shot类494
12.12.3 Ship类495
12.12.4 Invader类497
12.12.5 World类499
12.13 GameScreen类505
12.14 WorldRender类511
12.15 游戏优化516
12.16小结517
第13章 NDK原生编程519
13.1 Android NDK的含义519
13.2 Java原生接口520
13.3安装NDK521
13.4安装NDK Android项目522
13.5创建Java原生方法522
13.6创建C/C++头文件和实现523
13.7构建共享库525
13.8代码整合527
13.9小结532
第14章 营销和货币化533
14.1将游戏货币化533
14.1.1广告534
14.1.2游戏内的产品535
14.1.3虚拟货币535
14.1.4卖还是不卖536
14.1.5授权536
14.2让你的游戏被发现537
14.2.1社交网络集成537
14.2.2发现服务537
14.2.3博客和传统的网络媒体538
14.3设计时就考虑盈利538
14.4设计时就考虑被发现539
14.5小结539
第15章 发布游戏541
15.1关于测试541
15.2成为注册开发人员542
15.3给游戏的APK签名543
15.4将游戏发布至GooglePlay545
15.4.1上传资源545
15.4.2产品详情546
15.4.3发布选项547
15.4.4 APK文件管理548
15.4.5发布548
15.5开发人员控制台549
15.6小结549
第16章 进阶内容551
16.1位置识别551
16.2多玩家功能551
16.3 OpenGL ES 2.0/3.0以及更多内容551
16.4框架及引擎552
16.5网络资源553
16.6结束语554