图书介绍
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![OpenGL ES应用开发实践指南 iOS卷](https://www.shukui.net/cover/51/31016395.jpg)
- (美)ErikM.Buck著;徐学磊译 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111428671
- 出版时间:2013
- 标注页数:265页
- 文件大小:52MB
- 文件页数:280页
- 主题词:图形软件-指南;移动电话机-应用程序-程序设计-指南
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OpenGL ES应用开发实践指南 iOS卷PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 使用现代移动图形硬件1
1.1 3D渲染1
1.2为图形处理器提供数据3
1.2.1缓存:提供数据的最好方式4
1.2.2帧缓存5
1.3 OpenGL ES的上下文6
1.4一个3D场景的几何数据7
1.4.1坐标系7
1.4.2矢量9
1.4.3点、线、三角形11
1.5小结11
第2章 让硬件为你工作12
2.1使用OpenGL ES绘制一个Core Animation层12
2.2结合Cocoa Touch和OpenGL ES14
2.2.1 Cocoa Touch14
2.2.2使用苹果开发者工具15
2.2.3 Cocoa Touch应用架构15
2.3 OpenGLES_ Ch2_1示例18
2.3.1 OpenGLES_ Ch2_1AppDelegate类18
2.3.2 Storyboards19
2.3.3 OpenGLES-Ch2-1 ViewController类的interface19
2.3.4 OpenGLES-Ch2-1 ViewController类的实现20
2.3.5支持文件30
2.4深入探讨GLKView是怎么工作的31
2.5对于GLKit的推断40
2.6小结46
第3章 纹理48
3.1什么是纹理48
3.1.1对齐纹理和几何图形49
3.1.2纹理的取样模式50
3.1.3 MIP贴图52
3.2 OpenGLES_ Ch3_1示例52
3.3深入探讨GLKTextureLoader是怎么工作的56
3.4 OpenGLES_ Ch3_3示例62
3.5透明度、混合和多重纹理63
3.5.1在OpenGLES_Ch3_ 4示例中混合片元颜色64
3.5.2示例OpenGLES_ Ch3-5中的多重纹理66
3.5.3在OpenGLES_ Ch3-6示例中自定义纹理68
3.6纹理压缩70
3.7小结71
第4章 散发一些光线72
4.1环境光、漫反射光、镜面反射光73
4.2计算有多少光线照向每个三角形74
4.3使用GLKit灯光79
4.4 OpenGLES_ Ch4-1示例80
4.5把灯光烘焙进纹理中86
4.6片元计算87
4.7小结88
第5章 改变你的视点89
5.1深度渲染缓存(Depth Render Buffer)89
5.2例子OpenGLES-Ch5-1和例子OpenGLES_Ch5_ 291
5.3深入探讨不用GLKit添加深度缓存96
5.4变换98
5.4.1基本变换98
5.4.2顺序很重要101
5.4.3 projectionMatrix和modelviewMatrix102
5.4.4 textureMatrix105
5.5复合变换手册107
5.5.1倾斜107
5.5.2围着一个点旋转107
5.5.3围着一个点缩放107
5.6透视和平截头体108
5.7小结109
第6章 动画110
6.1场景内移动:例子OpenGLES_ Ch6_1111
6.1.1看向一个特定的3D位置111
6.1.2使用时间113
6.2动画化顶点数据116
6.2.1使用索引顶点118
6.2.2 OpenGLES_Ch6-2示例119
6.3动画化颜色和灯光:例子OpenGLES_ Ch6_ 3122
6.4动画化纹理126
6.4.1 OpenGLES_ Ch6_ 4示例126
6.4.2 OpenGLES_ Ch6-5示例128
6.5小结130
第7章 加载和使用模型131
7.1建模工具和格式132
7.2读取modelplist文件136
7.3 OpenGLES_ Ch7-1示例138
7.4高级模型142
7.4.1骨骼动画142
7.4.2蒙皮147
7.4.3逆动力学和物理模拟150
7.5小结150
第8章 特效151
8.1天空盒151
8.2深入探讨GLKSkyboxEffect是怎么工作的154
8.3粒子164
8.4公告牌170
8.5小结177
第9章 优化178
9.1尽可能减少渲染178
9.1.1基于视平截体的剔除179
9.1.2简化189
9.2不要猜:解析(Profile)189
9.2.1工具OpenGL ES Performance Detective 190
9.2.2工具Instruments 191
9.3尽量减少缓存复制192
9.4尽量减少状态变化192
9.5小结193
第10章 地形和拾取195
10.1地形的实现195
10.1.1高度图196
10.1.2地形瓦片197
10.1.3地形效果200
10.2添加模型205
10.2.1模型放置206
10.2.2模型效果206
10.3 OpenGL ES摄像机208
10.4拾取213
10.5优化221
10.6小结228
第11章 数学速查229
11.1概述229
11.2解码矩阵230
11.2.1从平截体获取矩阵233
11.2.2透视236
11.2.3矢量的坐标轴分量237
11.2.4点变换238
11.2.5转置矩阵和逆矩阵240
11.3四元法241
11.4常用的图形数学242
11.4.1简单矢量运算242
11.4.2矢量标量积243
11.4.3矢量的矢量积243
11.4.4 model-view矩阵244
11.4.5投影矩阵245
11.5小结245
第12章 理清整体思路246
12.1概述246
12.2一切如故248
12.2.1控制器子系统249
12.2.2模型子系统250
12.2.3视图子系统255
12.3设备动作263
12.4小结265