图书介绍
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- 吴继征,乐晓波编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121259074
- 出版时间:2015
- 标注页数:408页
- 文件大小:78MB
- 文件页数:423页
- 主题词:游戏程序-程序设计-指南
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图书目录
第1章 初识libGDX1
1.1 什么是libGDX1
1.2 libGDX的历史2
1.3 libGDX的特点2
1.3.1 强兼容性2
1.3.2 高效性3
1.3.3 架构的清晰性3
1.4 开发工具3
1.4.1 粒子编辑器(Particle Editor)4
1.4.2 文字生成工具(Hiero Bitmap Font Generator)4
1.4.3 图片合并工具(TexturePacker)5
1.4.4 项目构建工具(GDX-Setup-UI)5
1.5 libGDX的主要功能6
1.6 libGDX的应用7
1.7 学习资料8
1.8 本章小结9
第2章 环境搭建10
2.1 Windows系统下的开发环境配置10
2.1.1 JDK下载及安装10
2.1.2 开发工具下载13
2.1.3 Eclipse插件配置21
2.1.4 开发库下载25
2.1.5 Gradle开发库配置28
2.2 Mac OS系统下的开发环境搭建31
2.2.1 开发工具下载31
2.2.2 Gradle开发库配置32
2.3 Windows系统环境变量配置35
2.3.1 Python环境变量配置35
2.3.2 Gradle环境变量配置37
2.3.3 安卓环境变量配置39
2.4 Mac OS系统环境变量配置40
2.4.1 Python环境变量配置40
2.4.2 Gradle环境变量配置41
2.4.3 安卓环境变量配置42
2.5 本章小结43
第3章 Hello,libGDX!44
3.1 libGDX项目的创建、导入及运行44
3.2 使用Gradle命令调试项目52
3.2.1 Desktop项目调试53
3.2.2 Html项目调试54
3.2.3 Android项目调试56
3.2.4 iOS项目调试59
3.3 libGDX多平台工程详解64
3.3.1 Core工程目录解析64
3.3.2 Android工程目录解析65
3.3.3 Desktop工程目录解析66
3.3.4 Html工程目录解析66
3.3.5 iOS工程目录解析67
3.3.6 多平台配置文件详解68
3.4 本章小结69
第4章 基础开发库70
4.1 开发文档介绍71
4.1.1 在线查看API文档71
4.1.2 离线查看API文档72
4.1.3 常用开发包介绍73
4.1.4 官方Wiki77
4.2 游戏生命周期78
4.2.1 ApplicationListener接口78
4.2.2 ApplicationAdapter类82
4.3 纹理类83
4.3.1 纹理类的构造方法83
4.3.2 纹理类的常用方法84
4.3.3 实战演练85
4.4 精灵画笔类87
4.4.1 SpriteBatch类的构造方法87
4.4.2 SpriteBatch类的常用方法88
4.4.3 实战演练89
4.5 Pixmap类91
4.5.1 Pixmap类的构造方法91
4.5.2 Pixmap类的常用方法92
4.5.3 实战演练93
4.6 纹理区域类95
4.6.1 TextureRegion类的构造方法95
4.6.2 TextureRegion类的构造方法详解96
4.6.3 TextureRegion类的常用方法97
4.6.4 实战演练97
4.7 精灵类99
4.7.1 Sprite类的构造方法99
4.7.2 Sprite类的常用方法100
4.7.3 实战演练101
4.8 本章小结103
第5章 核心开发库104
5.1 演员类104
5.1.1 演员类的构造方法105
5.1.2 演员类的常用方法105
5.1.3 实战演练108
5.2 舞台类110
5.2.1 舞台类的构造方法111
5.2.2 舞台类的常用方法111
5.2.3 实战演练113
5.3 Viewport类116
5.3.1 Viewport类的构造方法117
5.3.2 Viewport类的常用方法118
5.3.3 实战演练120
5.4 动作类124
5.4.1 动作特效类124
5.4.2 动作控制类125
5.4.3 实战演练126
5.5 动画类131
5.5.1 动画类的构造方法131
5.5.2 动画类的常用方法131
5.5.3 实战演练133
5.6 综合示例135
5.7 本章小结142
第6章 游戏开发工具143
6.1 文字处理143
6.1.1 Hiero工具用法143
6.1.2 BitmapFont类146
6.1.3 BitmapFont类的构造方法146
6.1.4 BitmapFont类的常用方法147
6.1.5 实战演练148
6.2 图片合成工具153
6.2.1 图片合成工具用法153
6.2.2 TextureAtlas类157
6.2.3 TextureAtlas类的构造方法158
6.2.4 TextureAtlas类的常用方法158
6.2.5 实战演练160
6.3 粒子编辑器163
6.3.1 粒子编辑器的使用方法164
6.3.2 ParticleEffect类168
6.3.3 ParticleEffect类的构造方法168
6.3.4 ParticleEffect类的常用方法168
6.3.5 实战演练169
6.4 地图编辑器173
6.4.1 游戏图层详解174
6.4.2 地图编辑器的使用方法174
6.4.3 TiledMap类177
6.4.4 TiledMap类的常用方法177
6.4.5 OrthogonalTiledMapRenderer类178
6.4.6 OrthogonalTiledMapRenderer类的构造方法178
6.4.7 OrthogonalTiledMapRenderer类的常用方法179
6.4.8 实战演练180
6.5 本章小结181
第7章 常用系统控件182
7.1 Skin类182
7.1.1 JSON配置文件182
7.1.2 Skin类的构造方法184
7.1.3 Skin类的常用方法185
7.1.4 实战演练186
7.2 Button类188
7.2.1 Button类的构造方法188
7.2.2 Button类的常用方法189
7.2.3 ButtonStyle类的成员变量189
7.2.4 ButtonStyle类的构造方法190
7.2.5 实战演练190
7.3 Label类194
7.3.1 Label类的构造方法194
7.3.2 Label类的常用方法195
7.3.3 标签样式类196
7.3.4 实战演练196
7.4 Image类199
7.4.1 Image类的构造方法199
7.4.2 Image类的常用方法200
7.4.3 实战演练201
7.5 CheckBox类203
7.5.1 CheckBox类的构造方法204
7.5.2 CheckBox类的常用方法205
7.5.3 CheckBoxStyle类205
7.5.4 CheckBoxStyle类的构造方法206
7.5.5 实战演练206
7.6 ProgressBar类210
7.6.1 ProgressBar类的构造方法211
7.6.2 ProgressBar类的常用方法211
7.6.3 ProgressBarStyle类212
7.6.4 ProgressBarStyle类的构造方法213
7.6.5 实战演练213
7.7 Slider类218
7.7.1 Slider类的构造方法218
7.7.2 Slider类的常用方法219
7.7.3 SliderStyle类219
7.7.4 SliderStyle类的构造方法220
7.7.5 实战演练220
7.8 TextField类223
7.8.1 TextField类的构造方法223
7.8.2 TextField类的常用方法223
7.8.3 TextFieldStyle类225
7.8.4 TextFieldStyle类的构造方法225
7.8.5 实战演练226
7.9 TouchPad类229
7.9.1 TouchPad类的构造方法229
7.9.2 TouchPad类的常用方法229
7.9.3 TouchPadStyle类230
7.9.4 TouchPadStyle类的构造方法231
7.9.5 实战演练231
7.10 ScrollPane类235
7.10.1 ScrollPane类的构造方法235
7.10.2 ScrollPane类的常用方法236
7.10.3 ScrollPaneStyle类237
7.10.4 ScrollPaneStyle类的构造方法238
7.10.5 实战演练239
7.11 List类242
7.11.1 List类的构造方法242
7.11.2 List类的常用方法242
7.11.3 ListStyle类243
7.11.4 ListStyle类的构造方法243
7.11.5 实战演练244
7.12 SelectBox类246
7.12.1 SelectBox类的构造方法246
7.12.2 SelectBox类的常用方法247
7.12.3 SelectBoxStyle类248
7.12.4 SelectBoxStyle类的构造方法249
7.12.5 实战演练249
7.13 SplitPane类252
7.13.1 SplitPane类的构造方法252
7.13.2 SplitPane类的常用方法253
7.13.3 SplitPaneStyle类254
7.13.4 SplitPaneStyle类的构造方法254
7.13.5 实战演练255
7.14 Tree类257
7.14.1 Node类257
7.14.2 Tree类的构造方法259
7.14.3 Tree类的常用方法259
7.14.4 TreeStyle类260
7.14.5 实战演练261
7.15 Window类264
7.15.1 Window类的构造方法264
7.15.2 Window类的常用方法264
7.15.3 WindowStyle类265
7.15.4 WindowStyle类的构造方法265
7.15.5 实战演练266
7.16 综合示例271
7.17 本章小结279
第8章 高级开发库280
8.1 AssetManager类280
8.1.1 AssetManager类的构造方法280
8.1.2 AssetManager类的常用方法281
8.1.3 实战演练282
8.2 Screen类286
8.2.1 Game类287
8.2.2 Screen类的构造方法287
8.2.3 Screen类的常用方法288
8.2.4 实战演练288
8.3 音频类295
8.3.1 Music类296
8.3.2 Sound类297
8.3.3 实战演练298
8.4 Mesh类304
8.4.1 VertexAttribute类305
8.4.2 VertexAttribute类的构造方法306
8.4.3 VertexAttribute类的常用方法306
8.4.4 Mesh类的构造方法307
8.4.5 Mesh类的常用方法307
8.4.6 GLSL语言308
8.4.7 实战演练309
8.5 Camera类313
8.5.1 Camera类的成员变量314
8.5.2 Camera类的常用方法314
8.5.3 照相机原理315
8.5.4 OrthographicCamera类316
8.5.5 实战演练1317
8.5.6 PerspectiveCamera类320
8.5.7 实战演练2321
8.6 Rectangle类324
8.6.1 Rectangle类的构造方法325
8.6.2 Rectangle类的常用方法325
8.6.3 重点方法详解326
8.6.4 实战演练327
8.7 Net类331
8.7.1 Net类的常用方法331
8.7.2 HttpRequest类332
8.7.3 HttpResponseListener类333
8.7.4 实战演练333
8.8 碰撞检测337
8.8.1 MapLayers类337
8.8.2 MapLayer类338
8.8.3 MapObjects类339
8.8.4 MapObject类339
8.8.5 TiledMapTileLayer类340
8.8.6 Cell类341
8.8.7 实战演练342
8.9 本章小结346
第9章 游戏实战演练347
9.1 游戏框架搭建347
9.2 构建物理世界352
9.3 刚体碰撞监听器356
9.4 输入监听360
9.5 传感器362
9.6 游戏地图365
9.7 游戏资源加载370
9.8 自定义精灵类372
9.9 添加星星376
9.10 添加火焰379
9.11 多精灵碰撞383
9.12 木板切换386
9.13 多相机调整390
9.14 游戏背景392
9.15 主场景处理394
9.16 死亡与通关399
9.17 音效添加401
9.18 项目打包403
9.18.1 PC端项目打包403
9.18.2 安卓项目打包405
9.19 本章小结407