图书介绍
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![游戏设计技术](https://www.shukui.net/cover/39/30872565.jpg)
- (美)Andrew Rollings,(美)Ernest Adams编著;金名,张长富译 著
- 出版社: 中国环境科学出版社;北京希望电子出版社
- ISBN:780163893X
- 出版时间:2004
- 标注页数:346页
- 文件大小:55MB
- 文件页数:362页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
第一部分游戏设计的要素2
第1章游戏设计概述2
1.1艺术、科学还是手艺2
目录2
1.2游戏设计剖析3
1.2.1游戏设计的重要性3
1.2.2游戏的主要组成要素4
1.2.3游戏规则5
1.3编写游戏设计文档7
1.3.1游戏设计文档的重要性8
1.3.2想法与设计决策8
1.3.3游戏设计文档的种类8
1.4游戏设计人员的素质要求10
1.4.1 想象力11
1.4.2技术意识11
1.4.5审美能力12
17.4.8 时间的特性 312
1.4.4数学能力12
1.4.3分析能力12
1.4.6常识13
1.4.7写作技巧13
1.4.8绘画技巧14
1.4.9折衷能力14
1.5小结15
第2章游戏概念设计16
2.1获得游戏创意16
2.1.1 大胆设想16
2.1.2从其他媒体获得游戏创意17
2.1.3从其他游戏中获得创意17
2.1.4从设想到游戏18
2.2.2挑战、操作和获胜条件19
2.2.1游戏、玩具和迷宫19
2.2游戏的组成要素19
2.2.3场景、交互模式和透视图20
2.2.4游戏者的角色21
2.2.5 模式与组织21
2.2.6现实主义22
2.2.7关于故事情节22
2.3理解游戏用户23
2.3.1 核心游戏者与临时游戏者23
2.4交互式游戏的类型24
2.5游戏机的类型24
2.5.1家庭游戏控制台25
2.5.2个人计算机25
2.5.3手持式游戏机25
2.6.1 市场驱动的游戏26
2.6影响游戏设计的动机26
2.5.4其他设备26
2.6.2设计人员驱动的游戏27
2.6.3授权开发28
2.6.4技术驱动的游戏28
2.6.5艺术驱动的游戏29
2.6.6娱乐与集成29
2.6.7游戏概念设计表29
2.7小 结30
第3章游戏的背景与场景31
3.1游戏背景的作用31
3.1.1游戏图形与游戏博弈的争论32
3.1.2沉浸与悬念32
3.1.3协调的重要性32
3.2.1物理空间33
3.2游戏场景的空间33
3.2.2关于物理空间的自测题36
3.2.3 时域空间36
3.2.4关于时域空间的自测题38
3.2.5环境空间38
3.2.6有关环境空间的自测题41
3.2.7情感空间42
3.2.8有关情感空间的自测题43
3.2.9道德范畴43
3.2.10有关道德空间的自测题45
3.3现实与抽象45
3.4游戏保存46
3.4.3保存游戏的方法47
3.4.1保存游戏的原因47
3.4.2沉浸(Immersion)与故事情节叙述47
3.4.4保存还是不保存48
3.5 小 结49
第4章游戏情节描述50
4.1游戏中的情节51
4.1.1简单背景故事51
4.1.2谁是讲故事的人52
4.1.3神话与主角历程52
4.2故事情节传播媒介62
4.2.1情节节奏的控制64
4.2.2游戏性和描述65
4.2.3多部分故事情节66
4.3故事讲述与描述练习69
4.4 小 结69
第5章游戏人物开发71
5.1艺术驱动的人物设计71
5.1.1 视觉设计72
5.1.2身体的设计和良好的感觉72
5.1.3可爱的伙伴75
5.2故事驱动人物设计76
5.2.1 人物发展77
5.2.2人物原型81
5.3小 结86
5.2.3人物开发练习86
第6章用户接口设计88
6.1关于用户接口88
6.1.1交互元素88
6.1.2视觉元素88
6.1.3音频元素89
6.2人性化的计算机界面89
6.2.1用户接口的发展89
6.3用户接口的组成99
6.3.1交互式元素101
6.3.2可视元素114
6.3.3音频元素115
6.4小结118
7.1语言的使用119
7.2游戏博弈定义119
第7章游戏博弈119
7.2.1 纯粹的挑战120
7.2.2实用挑战136
7.3游戏博弈工作表140
7.4小结141
第8章游戏内部系统与游戏平衡142
8.1什么是游戏平衡142
8.2静态平衡143
8.2.1随机价值和平均价值144
8.2.2优势策略144
8.2.3对称148
8.2.4交替换位154
8.2.5结合155
8.2.6突出体现155
8.2.7循环反馈157
8.2.8静态平衡总结158
8.3动态平衡158
8.3.1我们要平衡什么159
8.3.2 平衡系统161
8.4 平衡工具167
8.4.1修改设计167
8.4.2设计原型168
8.4.3潜能168
8.5 内部工作表168
8.6小结169
第二部分游戏的主要类型172
第9章动作类游戏172
9.1动作类游戏172
9.1.1射手172
9.1.2非射击类176
9.2设计元素177
9.2.1规则177
9.2.2胜利条件184
9.2.4视角185
9.2.3交互模式185
9.2.5用户界面设计186
9.3特殊事项187
9.4动作类游戏工作表188
9.5小结189
第10章策略类游戏190
10.1策略游戏的常见要素191
10.2策略游戏工作表201
10.3小结202
11.1角色扮演类游戏的一般元素204
第11章角色扮演类游戏204
11.2 CRPG工作单216
11.3小结216
第12章体育类游戏218
12.1体育类游戏的一般元素218
12.2体育类游戏设计的特殊事项222
12.3体育类游戏工作单231
12.4小结231
第13章模拟交通工具类游戏233
13.1交通工具类游戏的要素233
13.2其他交通工具240
13.3交通模拟的特别设计243
13.4交通模拟工作表244
13.5小 结245
第14章建造与管理模拟游戏246
14.1 CMS的基本原理246
14.2游戏博弈251
14.3设计CMS游戏需要考虑的事项256
14.4小结260
第15章冒险类游戏261
15.1关于冒险类游戏261
15.1.1原始的Adventure261
15.1.2 冒险类游戏的发展过程262
15.1.3今天的冒险类游戏262
15.2冒险类游戏的一般元素263
15.2.1背景263
15.2.2视角264
15.2.3玩家的角色268
15.2.4结构269
15.2.5故事情节270
153用户界面设计273
15.3.1角色的移动273
15.3.2操作物品273
15.4特殊的设计考虑事项277
15.4.1与NPC的对话277
15.4.2地图278
15.4.3 日志保存278
15.4.4一些要避免的事情279
1 5.5 冒险类游戏工作表280
15.6小结281
第16章人工生命、谜题和其他游戏282
16.1人工生命282
16.1.1人工宠物282
16.1.2 The Sims283
1 6.1.3遗传人工生命游戏285
16.2谜题游戏287
16.2.1 Scott Kim的8个步骤288
16.2.2 电脑为谜题带来了什么289
16.2.3检验胜利条件290
16.3女孩子的游戏291
16.3.1 Mattel公司的道路292
16.3.2 几条误解293
16.3.3最后的注意事项293
16.4小 结294
第17章网络游戏295
17.1网络游戏的优点295
17.1.1玩家的社会化295
17.1.2人类智能取代人工智能296
17.1.3网络与本地多玩家游戏博弈的对比296
17.2 络游戏的缺点297
17.2.1技术事务297
17.2.4需要营造满意298
17.2.2很难把幻觉延续298
17.2.3 不良行为298
17.3.1正在到来的玩家299
17.2.5客户服务299
17.3网络游戏的设计事务299
17.3.2消失的玩家300
17.3.3 即时游戏与回合制游戏的对比301
17.3.4聊天301
17.3.5串通302
17.3.6技术上的安全303
17.4.1持久世界的雏形305
17.4.2如何区别游戏和持久世界305
17.4持久世界305
17.4.3 4种类型的玩家307
17.4.4创建角色308
17.4.5世界模型308
17.4.6角色的死亡309
17.4.7 PK 问题310
17.4.9持久世界的经济312
17.4.10有关持久世界的最后几点想法313
17.5小结313
第1 8章游戏的未来314
18.1 游戏硬件314
18.1.1场地娱乐314
18.1.2家庭视频游戏主机315
18.1.3个人电脑316
18.1.5虚拟现实318
18.1.4手持游戏机、PDA和电话318
18.2游戏编程的未来319
18.2.1场景表示319
18.2.2动画320
1 8.2.3自然语言处理322
18.3游戏类型323
18.3.1动作游戏323
18.3.2策略游戏324
1 8.3.5交通工具模拟325
18.3.3角色扮演游戏325
18.3.4体育游戏325
18.3.6建设和管理模拟326
18.3.7冒险游戏326
18.4宽带联网326
18.4.1电子分发327
18.4.2高速联网游戏328
18.5遥远的未来329
18.5.1 自动编程329
18.6作为一种艺术形式的交互式娱乐331
18.6.1交互式艺术品331
18.6.2认知要求332
18.6.3 开拓新天地333
18.7最后几句话334
A.1.1在文档中使用图片335
A.1.2保护知识产权335
附录A设计文档样本335
A.1创建并使用设计文档335
A.1.3关于模板336
A.2抽象概念文档336
A.2.1抽象概念文档声明336
A.2.2 特性337
A.2.3概述337
A.2.4后续细节338
A.3游戏描述文档339
A.3.3游戏概述340
A.3.1 扉页340
A.3.2整体摘要340
A.3.4产品的详细介绍342
A.3.5竞争对手343
A.3.6游戏世界344
A.4设计脚本345
A.4.1设计脚本应该有多大?345
A.4.2设计网站346
A.4.3 Chris Taylor的模板346