图书介绍
计算机图形学与几何造型导论PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- (美)戈德曼著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302254720
- 出版时间:2011
- 标注页数:514页
- 文件大小:34MB
- 文件页数:547页
- 主题词:计算机图形学-教材
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图书目录
第一部分 二维计算机图形学:从常见曲线到复杂分形3
第一章 乌龟绘图3
1.1概述3
1.2乌龟命令3
1.3乌龟程序7
1.4总结9
练习9
第二章 应用递归乌龟程序生成分形12
2.1分形12
2.2循环引理12
2.3分形曲线和递归乌龟程序16
2.3.1分形地垫16
2.3.2凹凸分形18
2.4总结:分形——实实在在的递归19
练习20
编程作业22
第三章 分形的奇特性质27
3.1分形的奇特性27
3.2维数27
3.2.1分形维数29
3.2.2从递归乌龟程序计算分形维数29
3.3可微性30
3.4吸引性31
3.4.1 Sierpinski地垫的基础情形31
3.4.2 Koch曲线的基础情形32
3.4.3吸引子33
3.5总结34
练习34
第四章 仿射变换36
4.1变换36
4.2共形变换37
4.2.1平移37
4.2.2旋转38
4.2.3均匀放缩39
4.3仿射变换的代数表示40
4.4仿射变换的几何表示41
4.5仿射坐标和仿射矩阵41
4.6共形映射的重新表述42
4.7一般的仿射变换43
4.7.1一个点与两个线性无关向量的像43
4.7.2非均匀放缩45
4.7.3三不共线点的像46
4.8总结47
4.8.1仿射变换和仿射坐标48
4.8.2平面上仿射变换的矩阵49
练习51
第五章 仿射几何:二维计算机图形学的连点过程57
5.1乌龟绘图的两个不足之处57
5.2仿射绘图57
5.2.1 CODO语言58
5.2.2 CODO程序示例59
5.3总结61
练习63
第六章 应用迭代函数系统生成分形66
6.1利用迭代变换生成分形66
6.2作为迭代函数系统不动点的分形67
6.3作为吸引子的分形69
6.4具有凝聚集的分形70
6.5总结71
练习71
编程作业73
第七章 不动点定理及其推论74
7.1不动点与迭代74
7.2不动点定理75
7.3不动点定理的推论77
7.3.1求根方法77
7.3.2松弛方法80
7.3.3分形82
7.4总结86
练习87
编程作业90
第八章 递归乌龟程序与共形迭代函数系统92
8.1动因92
8.2对乌龟初始状态进行修改的作用92
8.3等价定理94
8.4转化算法96
8.4.1 Ron算法96
8.4.2 Tao算法98
8.5凹凸分形99
8.6总结101
练习102
编程作业103
第二部分 三维计算机图形学的数学方法107
第九章向量几何:与坐标无关的过程107
9.1与坐标无关的方法107
9.2向量和向量空间108
9.3点与仿射空间109
9.4向量乘积110
9.4.1点积110
94.2叉积111
9.4.3行列式112
9.5总结113
附录A:叉积无结合律114
附录B:点和向量的代数115
练习117
第十章 坐标代数120
10.1直角坐标120
10.2加法、减法和标量乘法121
10.3向量乘积121
10.3.1点积122
10.3.2叉积122
10.3.3行列式123
10.4总结123
练习124
第十一章 向量几何的应用127
11.1简介127
11.2三角定理127
11.2.1余弦定理127
11.2.2正弦定理128
11.3直线和平面的表示129
11.3.1直线129
11.3.2平面129
11.4度量公式130
11.4.1距离130
11.4.2面积133
11.4.3体积135
11.5直线和平面的交136
11.5.1两条直线的交点136
11.5.2三张平面的交点137
11.5.3两张平面的交线138
11.6球面线性插值139
11.7内外检测141
11.71光线投射141
11.7.2环绕数142
11.8总结144
11.8.1三角定理144
11.8.2度量公式144
11.8.3交点/交线145
11.8.4插值146
11.8.5环绕数146
练习146
第十二章 仿射变换和射影变换的与坐标无关的公式151
12.1三维计算机图形学中的变换151
12.2仿射变换和射影变换151
12.3刚体运动152
12.3.1平移152
12.3.2旋转153
12.3.3镜像155
12.4放缩156
12.4.1均匀放缩156
12.4.2非均匀放缩157
12.5投影158
12.5.1正交投影158
12.5.2透视投影159
12.6总结160
12.6.1不利用矩阵的仿射变换和射影变换160
12.6.2仿射变换和射影变换的公式161
练习162
第十三章 仿射变换和射影变换的矩阵表示165
13.1仿射变换的矩阵表示165
13.2线性变换矩阵和平移向量167
13.2.1线性变换矩阵168
13.2.2平移向量169
13.3刚体运动169
13.3.1平移169
13.3.2旋转170
13.3.3镜像171
13.4放缩172
13.4.1均匀放缩173
13.4.2非均匀放缩173
13.5投影174
13.6透视投影175
13.6.1射影变换和齐次坐标175
13.6.2透视投影的矩阵177
13.7总结178
13.7.1仿射变换和射影变换的矩阵表示178
13.7.2仿射变换和射影变换的矩阵179
练习180
编程作业184
第十四章 射影空间与质点通用空间的对比189
14.1代数和几何189
14.2射影空间:标准模型190
14.3质点空间:通用模型193
14.4透视投影与伪透视196
14.4.1透视和杠杆定律196
14.4.2伪透视和伪深度197
14.5总结201
练习202
第十五章 四元数:质点空间中的乘法204
15.1向量空间和除法代数204
15.2复数205
15.3四元数209
15.3.1四元数乘法209
15.3.2四维空间中相互正交的平面212
15.3.3四元数乘法的几何意义214
15.3.4共形变换的四元数表示218
15.3.5四元数方法与矩阵方法的对比219
15.3.6退化的避免220
15.3.7关键帧动画221
15.3.8逆公式221
15.4总结224
练习226
编程作业232
第三部分 三维计算机图形学:真实感渲染237
第十六章 颜色和亮度237
16.1动机237
16.2 RGB颜色模型237
16.3环境光238
16.4漫反射光239
16.5镜面高光240
16.6总亮度242
16.7总结242
练习243
第十七章 递归光线跟踪244
17.1光栅图形244
17.2递归光线跟踪244
17.3阴影246
17.4反射247
17.5折射248
17.6总结251
练习252
第十八章 曲面(一):一般理论253
18.1曲面的表示253
18.1.1隐式曲面253
18.1.2参数曲面253
18.1.3变形曲面254
18.1.4程序生成的曲面254
18.2曲面法向量255
18.2.1隐式曲面255
18.2.2参数曲面255
18.2.3变形曲面256
18.3光线与曲面交点的计算257
18.3.1隐式曲面258
18.3.2参数曲面258
18.3.3变形曲面259
18.4平均曲率和Gauss曲率259
18.4.1隐式曲面260
18.4.2参数曲面260
18.4.3变形曲面261
18.5总结261
18.5.1隐式曲面261
18.5.2参数曲面262
18.5.3变形曲面263
练习263
第十九章 曲面(二):简单曲面266
19.1简单曲面266
19.2 交点的计算策略266
19.3平面和多边形267
19.4自然二次曲面269
19.4.1球面269
19.4.2圆柱面272
19.4.3圆锥面275
19.4.4椭球面、椭圆柱面和椭圆锥面276
19.5一般二次曲面277
19.6圆环面280
19.6.1圆环面的包围283
19.7旋转曲面285
19.8总结288
练习288
编程作业291
第二十章 实体造型293
20.1实体293
20.2构造实体几何(CSG)293
20.3边界表示(B-Rep)297
20.4八叉树301
20.5总结303
练习304
编程作业306
第二十一章 明暗处理308
21.1多边形模型308
21.1.1多边形法向量计算的Newell公式309
21.2均匀明暗处理309
21.3 Gouraud明暗处理310
21.4 Phong明暗处理314
21.4.1简单的Phong明暗处理314
21.4.2快速Phong明暗处理和漫反射315
21.4.3快速Phong明暗处理和镜面反射317
21.4.4 Phong明暗处理和球面线性插值318
21.5总结320
练习322
编程作业323
第二十二章 隐藏面消除算法324
22.1隐藏面消除算法概述324
22.2粗心画家算法325
22.3z缓冲区(深度缓冲区)算法325
22.4扫描线算法326
22.5光线投射算法330
22.6深度排序算法331
22.6.1多边形的部分333
22.7 BSP树算法335
22.8总结336
练习337
编程作业337
第二十三章 辐射度方法338
23.1辐射度方法338
23.2辐射度方程338
23.2.1光照方程339
23.2.2辐射度方程:连续形式339
23.2.3辐射度方程:离散形式342
23.3形状因子343
23.4辐射度渲染算法348
23.5辐射度方程的求解350
23.5.1光能收集法350
23.5.2射击法:渐进改良352
23.6总结354
练习355
编程作业357
第四部分 几何造型:自由曲线和曲面361
第二十四章Bézier曲线和曲面361
24.1插值与逼近361
24.2 de Casteljau求值算法362
24.3 Bernstein表示365
24.4 Bézier曲线的几何性质366
24.4.1仿射不变性366
24.4.2凸包性质367
24.4.3变差减缩性质368
24.4.4首末控制点插值性质369
24.5 de Casteljau算法的微分370
24.5.1两条Bézier曲线的光滑拼接372
24.5.2 Bézier控制点的唯一性373
24.6张量积Bézier曲面片373
24.7总结377
练习379
第二十五章Bézier细分算法381
25.1分而治之的策略381
25.2 de Casteljau细分算法381
25.3显示和求交算法385
25.3.1 Bézier曲线的显示和求交算法385
25.3.2 Bézier曲面的显示和求交算法387
25.4 Bézier曲线的变差减缩性质389
25.5 Bézier曲线的光滑拼接390
25.6总结391
练习392
编程作业393
第二十六章 开花395
26.1动机395
26.2开花396
26.3开花与de Casteljau算法397
26.3.1基于开花的Bézier细分400
26.4微分和齐次开花400
26.4.1齐次化和齐次开花401
26.4.2de Casteljau算法的微分405
26.4.3单项式和Bézier形式之间的转化算法407
26.5总结409
练习411
第二十七章B样条曲线和曲面413
27.1动机413
27.2开花和局部de Boor算法414
27.3 B样条曲线和全局de Boor算法417
27.4光滑性419
27.5全局de Boor算法中的标记和局部性421
27.6每个样条都是B样条422
27.7 B样条曲线的几何性质424
27.8张量积B样条曲面425
27.9非均匀有理B样条(NURBS)427
27.10总结428
练习429
第二十八章B样条曲线和曲面的节点插入算法432
28.1动机432
28.2节点插入432
28.3局部节点插入算法433
28.3.1 Boehm节点插入算法433
28.3.2 Oslo算法435
28.3.3从B样条转化为分片Bézier形式436
28.3.4 B样条曲线的变差减缩性质436
28.3.5 B样条曲线和曲面的显示和求交算法437
28.4全局节点插入算法438
28.4.1 Lane-Riesenfeld算法439
28.4.2节点插入的Schaefer算法441
28.4.3节点插入算法的收敛性443
28.4.4 B样条曲线和曲面的显示和求交算法的修正444
28.5总结446
练习448
编程作业450
第二十九章 细分矩阵和迭代函数系统451
29.1细分算法和分形过程451
29.2细分矩阵452
29.2.1 Bézier曲线的细分矩阵453
29.2.2均匀B样条曲线的细分矩阵455
29.3从细分矩阵建立迭代函数系统459
29.3.1把控制点提升到高维空间459
29.3.2规范曲线463
29.4具有控制点的分形465
29.5总结467
29.5.1 Bézier曲线468
29.5.2均匀B样条469
练习470
编程作业471
第三十章 细分曲面472
30.1动机472
30.2箱样条473
30.2.1分裂与平均473
30.2.2箱样条曲面的细分过程475
30.3四边形网格476
30.3.1重心平均法478
30.3.2任意四边形网格479
30.3.3模板方法481
30.4三角形网格484
30.4.1三角形网格的重心平均485
30.4.2三角形网格的模板488
30.5总结490
30.5.1双三次张量积B样条和三方向四次箱样条491
30.5.2任意拓扑网格的重心平均494
30.5.3异常顶点的模板495
练习496
编程作业499
参考读物501
索引506