图书介绍

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游戏开发工程师修炼之道 原书 第3版
  • (美)诺瓦克著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111455080
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:403页
  • 文件大小:202MB
  • 文件页数:446页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

第一部分 起步,建立基础2

第1章 历史基础:我们是怎么走到今天的2

本章关键问题2

在街机之前3

街机现象4

《电脑空间》5

《Pong》6

《小行星》7

《小蜜蜂》8

《吃豆人》9

《大金刚》10

《电子争霸战》12

主机游戏的诞生12

雅达利VCS/260013

美泰的Intellivision14

ColecoVision15

视频游戏的衰落和全新的黄金时代16

任天堂17

世嘉19

三巨头的主机战争21

个人电脑的革命22

大型机和文字冒险游戏22

苹果Ⅱ23

Commodore 6425

多人游戏满足网络精英26

《柏拉图》26

MUD26

计算机服务公司27

量子链接27

GEnie28

移动和掌上游戏机:游牧文化30

聚合:行业的分支融合30

迈向未来32

本章练习32

第2章 平台及玩家模式:框架是什么33

本章关键问题33

平台34

街机34

主机35

电脑37

在线平台37

掌机39

移动平台40

桌面平台42

时制42

回合制42

即时制43

限时制43

玩家模式43

单机模式44

双人模式44

本地多人游戏44

基于局域网的多人游戏46

多人在线游戏46

游戏元素:平台、时制和模式的意义47

本章练习47

第3章 定位和类型:都有哪些可能性49

本章关键问题49

定位50

娱乐50

社交50

教育51

招聘和培训57

健康与健身57

意识和改变57

美学和创造力58

市场和广告58

游戏类型59

动作游戏60

冒险游戏63

动作冒险游戏64

赌场游戏64

益智游戏65

角色扮演游戏66

模拟游戏67

策略游戏69

大型多人在线游戏71

游戏元素:定位和类型的重要性73

本章练习73

第4章 玩家元素:谁在玩游戏,为什么玩75

本章关键问题75

游戏市场76

玩家的动机76

社交互动78

隐藏身份79

竞争79

知识79

掌控感80

逃避80

上瘾81

地域82

心理统计特征86

VALS心理类型87

Myer-Briggs类型指标87

人口统计特征89

性别89

世代91

分级101

将玩家市场运用到平台、类型和定位中102

本章练习103

第二部分 情景:创造有吸引力的内容106

第5章 故事及人物开发:创造故事106

本章关键问题106

故事叙述传统107

产生想法107

经典角色原型109

英雄110

阴影110

导师110

伙伴111

守卫111

骗子112

信使112

主角112

反派113

配角115

传统故事结构115

好莱坞三幕式115

元神话和英雄之旅116

故事元素120

前情简介120

背景故事122

概要122

主题123

设定123

情节124

平衡冲突124

转移焦点124

铺垫事件124

解除怀疑124

现实化125

游戏叙事手法127

交互性127

非线性128

玩家控制129

协作131

沉浸134

游戏人物138

玩家人物及化身138

非玩家人物138

角色类型139

人物发展元素140

人物三角140

人物弧142

视角143

第一人称143

第三人称144

角色的视觉开发146

手法146

角色的语言开发148

叙述149

独白149

对话149

动作152

标志性动作152

待机动作152

步行周期153

背景、历史和发展153

阶级和种族154

技能154

角色描述155

游戏故事叙述与文档156

本章练习156

第6章 游戏性:创造游戏体验158

本章关键问题158

游戏规则159

胜利条件159

失败条件161

互动模式163

玩家与游戏163

玩家与玩家163

玩家与开发者164

玩家与平台164

博弈论166

零和166

非零和166

挑战169

隐式和显式169

完美及不完美信息170

游戏内及游戏外的知识171

空间意识171

模式识别和匹配172

资源管理172

反应时间173

挑战和游戏目标173

平衡174

静态平衡175

动态平衡179

经济180

游戏性和文档182

章节回顾练习182

第7章 关卡:创造世界184

章节关键问题184

关卡设计185

结构185

目标185

流动186

持续时间186

可用性186

关卡关系187

进程187

时间190

真实的时间190

时间的限制191

时间变量191

自定义时间192

时间改造192

空间193

视角和摄像机193

地表和材质195

光照和特效196

比例缩放197

边界198

真实性199

风格200

空间及时间:关卡、游戏性和故事201

本章练习202

第8章 界面:创造联系203

本章关键问题203

以玩家为中心的设计204

界面及游戏功能204

游戏性205

故事205

人物205

声音206

世界206

界面类型207

实体界面208

视觉界面213

平台特有的功能214

界面组件217

特殊游戏类型的特点220

可用性223

可及性227

保存游戏选项232

玩家体验:界面和游戏性234

本章练习235

第9章 音频:创造氛围236

本章关键问题236

游戏音频的重要性237

游戏音频格式238

音效242

画外音246

音乐248

循环音乐253

游戏配乐和电影配乐254

自动适配的音乐257

音频:全新的维度261

本章练习261

第三部分 策略:团队、流程和社区264

第10章 角色和职责:建设团队264

本章关键问题264

公司的角色265

团队角色270

制作271

设计274

艺术279

编程282

音频287

测试和质量保证288

营销290

工具290

设计290

游戏引擎编程291

美术294

音频295

游戏开发的商业方面296

本章练习296

第11章 制作和管理:建立流程297

本章关键问题297

开发阶段298

概念298

制作前期298

原型299

制作303

Alpha303

Beta304

Gold306

制作后期308

管理309

迭代开发310

常见错误312

从错误当中恢复过来313

有效管理315

游戏文档322

概念324

游戏提案327

游戏设计文档331

艺术风格指南333

技术设计文档333

项目计划333

测试计划334

让团队运转起来334

本章练习334

第12章 营销和维护:打造社区335

本章关键问题335

营销336

广告341

促销342

公关343

销售345

社区管理和客户支持346

官方网站353

教程354

新闻订阅356

玩家匹配356

社交网络357

博客357

自产自销:开发者玩家358

游戏改编359

粉丝制作的内容360

粉丝网站361

社区为王361

本章练习362

结论 未来:我们去向何处363

未来人们会玩哪种类型的游戏364

谁会开发未来的游戏368

未来的游戏开发会是怎样的370

未来的游戏怎么玩376

未来的玩家会是谁以及我们如何接近他们377

娱乐的未来379

附录 资源380

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