图书介绍

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Inside Direct X从入门到精通
  • (美)(B.巴根)Bradley Bargen,(美)(P.唐纳利)Peter Donnelly著;希望图书创作室译 著
  • 出版社: 北京希望电脑公司
  • ISBN:7980026578
  • 出版时间:1999
  • 标注页数:435页
  • 文件大小:16MB
  • 文件页数:446页
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图书目录

第一篇 DirectX3

第一章 DirectX简介3

1.1 DOS已经过时3

1.2 加速DirectX4

1.3 加速计算机工业5

1.4 Directness原理5

1.5 Direct结构6

1.6 DirectX组件7

1.7 小结8

第二章 基础9

2.1 期望什么9

2.2 COM(对象组件模型)入门10

2.3 编程经验14

2.4 调试DirectX15

2.5 总结17

第三章 开始使用DirectX18

3.1 安装18

3.2 文档18

3.3 例子程序源代码19

3.4 其他有用的信息20

3.5 使用DirectX开始工作23

3.6 总结26

第二篇 DirectDraw29

第四章 DirectDraw简介29

4.1 显示技术29

4.3 结构32

4.2 DirectDraw对象32

4.4 DirectXProperties对话框34

4.5 总结37

第五章 使用DirectDraw38

5.1 例子程序38

5.2 DirectDraw对象38

5.3 协作级别45

5.4 显示模式46

5.5 总结53

第六章 图面54

6.1 例子程序54

6.2 图面介绍54

6.3 创建图面61

6.4 调入图面67

6.5 丢失的图面69

6.6 总结70

第七章 渲染71

7.1 直接访问图面71

7.2 与GDI一起使用78

7.3 总结80

第八章 位转换操作81

8.1 例子程序81

8.2 基本的位转换操作82

8.3 特殊效果87

8.4 回到例子程序96

8.5 总结97

9.1 撕裂现象98

第九章 页面切换98

9.2 DirectDraw切换101

9.3 例子程序104

9.4 使用切换图面106

9.5 三个缓冲区或者更多110

9.6 其他的应用程序113

9.7 总结113

第十章 调色板114

10.1 调色板化显示模式114

10.2 DirectDraw调色板115

10.3 又撕裂了122

10.4 其它调色板行为124

10.5 总结124

11.1 例子程序125

第十一章 覆盖图125

11.2 覆盖图简介126

11.3 创建覆盖图128

11.4 显示覆盖图131

11.5 如果不工作138

11.6 总结138

第十二章 基于窗口的DirectDraw139

12.1 例子程序139

12.2 窗口中的事项139

12.3 初始化140

12.4 裁剪144

12.5 调色板148

12.6 渲染152

12.7 重访丢失的图画156

12.8 欣赏例子157

12.9 总结158

第十三章 应用DirectDraw159

13.1 SpaceBrouhaha159

13.2 设计显示160

13.3 卡通制作164

13.4 控制输入168

13.5 改变显示模式169

13.6 总结170

第十四章 DirectSound介绍173

14.1 DirectSound如何工作173

第三篇 DirectSound173

14.2 关于MIDI174

14.3 DirectSoundCapture174

14.4 声音格式175

14.5 设置DirectSound175

14.6 属性设置184

14.7 例子程序185

14.8 总结186

第十五章 DirectSound回放187

15.1 进一步了解从缓冲区对象187

15.2 满足任务要求的最佳缓冲区对象188

15.3 关于波形文件(.wav)191

15.4 使用缓冲区对象193

15.6 总结206

15.5 处理DMA206

第十六章 三维情景中的DirectSound208

16.1 声源是如何放置的208

16.2 3D空间中的声源209

16.3 例子程序214

16.4 使用3D声音缓冲区对象214

16.5 使用Listener对象217

16.6 总结220

第十七章 声音捕获和通告221

17.1 全双工声音操作例程221

17.2 制作全双工声音222

17.3 生成WAV文件230

17.4 总结232

第四篇 DirectPlay235

第十八章 DirectPlay简介235

18.1 DirectPlay235

18.2 用DirectPlay游戏237

18.3 应用程序设计239

18.4 DirectPlay标签项241

18.5 小结242

第十九章 使用DirectPlay243

19.1 示例程序243

19.2 GUID知识244

19.3 Step by Step245

19.4 DirectPlay对象245

19.5 取得连接247

19.6 会话管理252

19.7 小结261

第二十章 消息处理262

20.1 示例程序262

20.2 DirectPlay通讯263

20.3 对游戏者的管理263

20.4 小组270

20.5 DirectPlay消息运作278

20.6 共享数据区292

20.7 会话说明296

20.8 小结297

第二十一章 大厅298

21.1 示例程序298

21.2 设想在这里见到你299

21.3 DirectPlayLobby对象301

21.4 能用于大厅的程序301

21.5 自带大厅309

21.6 小结314

第二十二章 应用DirectPlay315

22.1 示列程序315

22.2 同步316

22.3 设计时的考虑317

22.4 Brouhaha的外表与内核319

22.5 小结326

第五篇 DirectInput329

第二十三章 DirectInput简介329

23.1 示例程序329

23.2 DirectInput概念330

23.3 设置DirectInput332

23.4 列举设备333

23.5 设置设备334

23.6 取得输入数据349

23.7 DirectInput快速测试352

23.8 小结353

第二十四章 鼠标输入354

24.1 鼠标按键354

24.2 鼠标轴354

24.3 以独占模式使用鼠标355

24.4 鼠标缓冲区数据356

24.5 鼠标立即数据362

24.6 小结362

25.1 为有效设备编写代码364

第二十五章 游戏杆输入364

25.2 游戏杆轴367

25.3 游戏杆轴算法368

25.4 视点帽371

25.5 游戏杆按钮371

25.6 获取立即游戏杆数据371

25.7 小结373

第二十六章 键盘输入374

26.1 一个有101个按钮的游戏板374

26.2 直接的键盘数据375

26.3 基于缓冲区的键盘数据379

26.4 总结380

27.1 什么是力反馈381

第二十七章 力反馈381

27.2 力反馈的设备方法384

27.3 基本效果参数384

27.4 效果的种类389

27.5 用封套对效果整形397

27.6 在运转的效果398

27.7 清除403

27.8 创建设计者效果404

27.9 小结406

第六篇 DirectSetup411

第二十八章 使用DirectSetup411

28.1 例子程序411

28.3 DirectX的再发行412

28.2 获得DirectX412

28.4 安装过程的挑战414

28.5 控制安装418

28.6 已安装DirectX的系统425

28.7 小结426

第二十九章 包装应用程序427

29.1 例子程序427

29.2 AutoPlay428

29.3 执行AutoPlay428

29.4 测试430

29.5 禁止AutoPlay432

29.6 充分利用AutoPlay434

29.7 总结435

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