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Android 4 游戏高级编程 第2版 移动与嵌入式开发技术PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![Android 4 游戏高级编程 第2版 移动与嵌入式开发技术](https://www.shukui.net/cover/23/30396003.jpg)
- (美)席尔瓦著;杨丰盛,谢明辉,蔡达毅译 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302307440
- 出版时间:2013
- 标注页数:243页
- 文件大小:59MB
- 文件页数:260页
- 主题词:移动终端-应用程序-程序设计
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Android 4 游戏高级编程 第2版 移动与嵌入式开发技术PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 欢迎来到Android世界1
1.1配置开发机1
1.2下载并安装SDK2
1.3配置Eclipse2
1.4安装原生开发工具包5
1.4.1安装NDK6
1.4.2安装Cygwin6
1.5创建Android模拟器6
1.6配置真实设备9
1.7本章小结10
第2章 针对手机或平板电脑的游戏技巧11
2.1在Android中编译原生代码11
2.1.1创建支持原生代码的Android项目13
2.1.2应用程序的体系结构14
2.2编译共享库25
2.3调试模拟器26
2.4 Java对C/C++事件处理的封装27
2.4.1独立处理音频27
2.4.2级联视频事件32
2.5多点触摸37
2.5.1 MultiTouchGesture37
2.5.2 MultiTouchScreen39
2.5.3 TestActivity41
2.6蓝牙控制器(Zeemote)42
2.7本章小结46
第3章 更多OpenGL与JNI游戏技巧49
3.1移动设备的动力50
3.2 Java方式的OpenGL51
3.2.1创建项目51
3.2.2 Java版本的主Activity54
3.2.3 surface视图55
3.2.4 GL线程58
3.2.5立方体渲染器61
3.2.6 Cube类64
3.3原生方式的OpenGL66
3.3.1主Activity68
3.3.2原生接口类70
3.3.3修改原示例71
3.3.4原生立方体渲染器72
3.3.5原生立方体类78
3.3.6编译和运行示例79
3.4通过OpenGL ES混合模式缩放视频缓冲区82
3.4.1为什么使用混合缩放83
3.4.2初始化surface85
3.4.3绘制到纹理86
3.4.4当图像的尺寸不是2的幂时会发生什么89
3.5本章小结94
第4章OpenGL ES 2.0的高效图形95
4.1 OpenGL ES 2.0与Android95
4.1.1着色器96
4.1.2 GLSL96
4.1.3剖析着色器98
4.2在Android中调用OpenGL ES 2.0101
4.3二十面体项目102
4.3.1定义形状102
4.3.2处理项目104
4.3.3原生二十面体112
4.4添加“滑动”和多点触摸的“捏”缩放功能119
4.5编译与运行122
4.6本章小节123
第5章3D射击游戏:Doom125
5.1组合使用Java/C,功能无极限126
5.2将Doom移植到移动设备127
5.3 Doom游戏的体系结构129
5.4 Java层的主Activity130
5.4.1创建处理程序131
5.4.2游戏布局132
5.4.3菜单和选择项处理程序134
5.4.4按键和触摸事件处理程序135
5.4.5原生回调处理程序137
5.4.6导航控件140
5.5独立处理音频格式142
5.6原生接口类143
5.6.1回调监听器143
5.6.2原生方法144
5.6.3 C到Java的回调144
5.7原生层147
5.7.1原生方法的实现147
5.7.2对原始游戏进行修改159
5.8使用NDK编译Doom165
5.9在模拟器中测试Doom167
5.10本章小结169
第6章3D射击游戏:Quake171
6.1一些关于Quake的术语171
6.2代码重用的威力:Quake中的新代码少于500行172
6.3软件渲染是合理解决方案吗174
6.4 Quake的Android架构179
6.4.1 Java OpenGL渲染器架构180
6.4.2独立处理音频格式185
6.4.3处理键盘事件187
6.4.4处理触摸事件189
6.4.5游戏的启动Activity192
6.5原生Quake引擎必需的改动193
6.5.1视频处理程序的改动194
6.5.2处理X轴旋转(pitch)和Y轴旋转(yaw)196
6.5.3处理前进和横向运动197
6.5.4音频处理程序的改动197
6.5.5修复游戏循环200
6.6在设备上运行Quake202
6.7本章小结208
第7章3D射击游戏:Quake Ⅱ209
7.1代码回顾209
7.2逃离Java堆的束缚210
7.3让Quake Ⅱ引擎在Android中工作211
7.3.1代码的可重用性211
7.3.2当发生致命错误时如何处理221
7.3.3 OpenGL立即模式问题223
7.3.4视频处理程序224
7.4使用NDK编译Quake Ⅱ228
7.5在设备或模拟器中运行游戏231
7.6 Quake Ⅱ在多种设备中的性能表现234
7.7本章小结234
附录 部署和编译技巧237