图书介绍

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modo印象 视觉表现专业技法
  • 张波,张松旭编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115240545
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:428页
  • 文件大小:119MB
  • 文件页数:452页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Modo

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图书目录

第1章modo概述1

1.1 modo历史简述2

1.1.1 modo 101/102/1032

1.1.2 modo 201/202/2033

1.1.3 modo 301/3024

1.1.4 modo 4016

Fur(毛发系统)6

Replicators(副本生成器)8

Light and Shadow(光与影)9

Dispersion(色散效果)9

Volumetrics(体积光效)10

Render Curves(渲染曲线)10

Resets(预设资源仓库)11

Model(建模)12

Animate(动画)13

1.2 modo功能概述14

1.2.1建模14

高级的细分曲面14

高精度的细分曲面15

雕刻的细分曲面15

1.2.2雕刻15

造型雕刻——基于多边形的雕刻15

绘制雕刻——基于纹理的雕刻16

1.2.3绘制17

1.2.4渲染18

快速的预览渲染18

网络集群渲染19

1.3 modo在中国20

1.3.1最初的梦想20

1.3.2 modo 401全球路演·上海站21

1.3.3中国总代理21

1.3.4中文汉化项目——modo多语言切换管理器22

1.3.5中国总代理发布的modo中文版22

1.3.6功能扩展插件23

1.4 modo作品欣赏23

1.4.1工业表现25

1.4.2景观规划27

1.4.3建筑表现29

1.4.4幻想设计32

1.4.5中国创造34

第2章modo初露锋芒37

2.1界面39

2.2视图40

2.2.1状态面板40

选择状态40

2.2.2视图布局41

2.2.3视图变换42

2.2.4多边形与细分曲面的显示切换43

2.2.5视图信息43

2.2.6视图中的选择操作44

选择状态的切换44

绘制选择44

套索选择44

2.2.7扩展选择操作45

(增多)/(减少)——由短到长/由长到短45

(生长)/(收缩)——从少到多/从多到少45

(循环选择)/(环选择)46

2.2.8视图属性47

2.3适应灵活的操作环境48

2.3.1 Trackball——自由盘旋的视角48

2.3.2 Work Plane(工作平面)——悬浮的工作空间48

2.3.3(吸附)——约束无处不在49

2.3.4(动作中心)——变换由我做主50

2.3.5(对称)52

2.3.6(背景项目)53

2.3.7(衰减)54

(线性)54

(圆柱体)55

(径向)56

(喷枪)56

(屏幕)56

(元素)56

(噪波)56

(顶点贴图)57

(路径)57

(套索)57

(图像)57

(选择)57

(反向)57

(叠加)57

2.4 modo常用面板简介58

2.4.1(项目)——项目管理器58

2.4.2(工具属性)/(属性)58

2.4.3(列表)59

2.4.4首选参数59

2.5初识渲染60

第3章modo渐入佳境63

3.1基本建模工具箱64

创建几何体的工具箱64

创建几何体的按钮64

创建几何体的体验操作65

创建几何体的操作65

(单位几何体)66

立方体的创建参数66

其他几何体的创建67

3.2对象变换67

(置中所选)67

关于“Haul(拽引)”操作68

关于“Select Through(穿越选择)”操作68

T ransfonn tool(自由变换工具)68

(移动工具)68

(旋转工具)69

(缩放工具)69

3.3变形工具箱69

“变形”与“变换”69

(元素移动)70

(扭动)71

(柔性移动)71

(柔性拖动)71

(弯曲)72

(平滑)72

(抖动)72

(扭曲)73

(弯曲)73

(漩涡)73

(扭转)73

(凸起)74

(雕刻)74

(锥化)74

(凸出)74

3.4复制工具箱75

(径向扫描)75

(绘制挤出)75

(镜像)76

(桥接)77

(面片曲线)77

(曲线挤出)78

(曲线克隆)78

(克隆)79

(阵列)79

(径向阵列)79

(网格绘制)80

(粘贴工具)80

3.5网格编辑工具箱81

(切割)81

(曲线切割)82

(边切割)82

(钢笔切割)82

(环路切割)82

(轴切割)82

(倒角)82

(附着工具)83

3.6顶点工具箱83

(顶点工具)83

(倒角)83

(挤出)83

(合并工具)84

(拖动焊接)84

(新建顶点)84

(设置位置)84

(塌陷)85

(移除)85

(连接)85

(平均链接)85

(分割)85

(合并)85

3.7边工具箱86

(挤出)86

(延伸)86

(倒角)86

(桥接)87

(滑动)87

3.8多边形工具箱88

(钢笔)88

(倒角)88

(平滑移出)88

(加厚)88

(绘制挤出)88

(凸出)88

(移出)89

(嵌入)89

(简化工具)90

(产生)90

(分割)90

(三角化)90

(四边化)90

(翻转)90

3.9 UV工具箱91

(从视图中投影)91

(uv投影工具)91

(展开工具)93

uv实践体验93

手动编辑工具94

第4章modo材质传说95

4.1分享材质资源96

材质是最有价值的素材资源96

4.2材质管理96

4.2.1 Shader Tree(着色树)——渲染的“指挥中心”96

4.2.2“层”的概念97

4.2.3新建渲染项目(添加“层”)97

4.2.4着色树的“根”97

4.2.5“层”的属性98

4.3赋予材质100

4.3.1赋予材质的操作100

快速设定(使用预设素材中已经定义好的材质组)100

赋予“网格项目”(使用新建的材质组)100

赋予“多边形元素”(使用新建的材质组)100

4.3.2材质组的意义101

将“组”的概念带入3D世界!101

“材质组~网格项目”——直接赋予的材质关系101

“材质组~标签~多边形元素”——间接赋予的材质关系101

“材质组~选择集”——实现交叉的材质关系102

4.3.3材质组的参数102

4.4材质104

4.4.1(材质反射)104

基本属性——BRDF(双向反射分布函数)104

(漫射属性)105

(高光属性)105

(反射)属性109

(表面法线)113

4.4.2(材质透明)114

(透明度)114

(次表面散射)118

(发光)属性120

(光线追踪)属性121

4.5纹理121

4.5.1(图像贴图)纹理122

(反锯齿)属性122

(低值和高值)属性123

4.5.2(纹理坐标)123

(投影)125

4.6程序纹理126

4.6.1(蜂窝)纹理126

细胞纹理的分形127

4.6.2(棋格)纹理129

4.6.3(常数)纹理130

4.6.4(圆点)纹理130

4.6.5(渐变)纹理131

4.6.6(渐变编辑器)132

(通道)133

(键的创建)133

(设置键颜色)133

(键的删除)133

(选择)133

(编辑)133

[导航(视图变换)]133

4.6.7(网格)纹理134

4.6.8(噪波)纹理135

4.6.9(涟漪)纹理136

4.6.10(编织)纹理138

4.6.11(木材)纹理139

4.6.12(权重贴图纹理)140

4.6.13(处理)纹理140

4.7着色141

(可见性)142

第5章modo光与环境143

5.1光源144

5.1.1光源类型144

(平行光源)144

(聚光灯)144

(区域光源)145

(穹顶光源)145

(圆柱光源)146

(点光源)146

(光域光源)147

5.1.2 Light光源)项目148

(变换)148

(平行光源)148

(体积)光效150

(物理太阳)151

5.1.3 Light Material (光源材质)153

(体积)154

5.2环境156

5.2.1 Environment Item(环境项目)157

多环境157

5.2.2(环境材质)158

(物理天空光)159

5.2.3(环境纹理)160

添加环境纹理160

改变投影类型160

第6章modo终极渲染161

6.1渲染画面(帧)162

(渲染)162

(帧)163

(渲染单元)163

(区域)164

6.2渲染设置(画面质量)165

6.2.1反锯齿165

“锯齿”产生的原因165

2D图像的反锯齿165

游戏画面中的反锯齿166

cG渲染画面的反锯齿166

nmodo渲染画面的反锯齿167

6.2.2(设置)167

(反锯齿)167

景深和运动模糊169

(光线追踪)171

(几何体)172

置换贴图与凹凸贴图174

6.3全局照明(照明质量)176

6.3.1光线追踪176

6.3.2(间接光线)177

6.3.3(辐照缓存)179

6.3.4(蒙特卡罗)180

6.3.5算法与设计的思考180

6.3.6(全局照明)181

(环境光源)181

(间接照明)181

(辐照缓存)183

(焦散)185

6.4启动渲染187

6.4.1渲染的预览187

6.4.2渲染的输出188

6.4.3渲染的执行190

第7章建筑表现的快速实践191

7.1提高空间的控制力192

7.1.1 3D视图的高级操作192

工作平面192

动作中心193

Trackball(轨迹球)194

7.1.2钢笔工具的功能扩展195

7.2民居建筑的快速建模196

7.2.1与CAD格式的兼容性196

7.2.2建筑墙体的快速创建197

7.2.3建筑门窗的快速创建200

7.2.4阵列生成完整建筑202

7.2.5屋顶和阁楼空间203

7.2.6阳台栏杆和花园围栏206

7.3民居类建筑的快速渲染207

7.3.1渲染的工作布局207

7.3.2使用预设环境208

7.3.3材质设定209

添加新的渲染项目209

直接赋予网格项目的材质组210

赋予多边形元素的材质组211

利用父级与子级关系简化着色树结构213

图像纹理的UV映射关系214

使用预设材质214

7.3.4寻找一个合适的视角215

7.3.5树木的通用创建方法216

秋季的枫叶树林216

第8章场馆表现的快速实践219

8.1中国馆建模220

8.1.1中国馆实景分析220

8.1.2柱子和主体轮廓220

8.1.3关键的幕墙分格224

8.1.4核心搭建结构228

8.1.5外部建筑结构232

8.1.6周边建筑元素235

8.1.7幕墙的通用建模方法238

8.2中国馆渲染241

8.2.1渲染设定241

8.2.2材质设定243

8.2.3画面的配景246

第9章“茧”建筑综合表现249

9.1建筑表现概述250

9.1.1商业化的建筑表现250

9.1.2自由设计表现250

9.1.3新时期的世界建筑251

9.1.4 2008中国的建筑印象252

9.2“茧”建筑建模253

9.2.1收集资料和建模分析253

9.2.2主体形态猜想254

9.2.3立面轮廓255

9.2.4弧形立面的网状结构257

9.2.5球面立面的玻璃幕墙261

9.2.6弧形立面的玻璃幕墙266

9.2.7弧形立面的丝状缠绕269

9.2.8内部楼板272

9.2.9立面顶端的采光顶275

9.2.10入口球形建筑277

9.2.11全局布尔运算279

9.3“茧”建筑材质284

9.3.1测试阶段的预览284

使用预设环境285

开启全局照明285

预览的性能286

9.3.2材质设定287

城市反射环境287

幕墙玻璃288

建筑楼板291

金属框架292

幕墙竖挺293

室内遮光层294

感受景深294

9.4“茧”建筑环境296

9.4.1地面平面296

9.4.2近景建筑297

9.4.3地面区域划分299

9.4.4公路300

9.4.5城市远景视觉301

9.4.6抽象表现的汽车303

9.4.7盛夏的树木304

第10章“水立方”综合表现307

10.1膜结构建筑概述308

10.1.1膜结构建筑的历史308

10.1.2膜结构建筑的分类309

10.1.3膜结构的形态特点310

10.2膜结构形态分析311

10.2.1“水立方”基本信息311

10.2.2让膜结构鼓起来312

10.2.3表面张力的表现313

10.3“水立方”建模314

10.3.1气枕的分布规律314

10.3.2立面气枕的建模参考314

10.3.3基本轮廓316

10.3.4气枕框架建模323

10.3.5立面气枕建模325

10.3.6屋顶气枕的建模参考333

10.3.7屋顶气枕建模336

10.3.8外部景观344

10.3.9远景景观349

10.4“水立方”渲染353

10.4.1照明环境353

10.4.2材质设定355

水环境355

广场地面359

入口墙体359

摄像机视角361

蓝色的气枕362

最终渲染364

第11章“游艇”的综合表现365

11.1游艇表现的初步讨论366

11.1.1需求决定曲面级别366

11.1.2一切从曲线开始367

(曲线)367

(贝塞尔曲线)367

(绘制曲线)368

11.1.3由曲线生成曲面368

11.1.4 Meridian 580游艇欣赏369

11.2船体建模371

11.2.1绘制船体的轮廓曲线371

11.2.2生成船体的曲面373

11.2.3创建甲板和船尾空间375

甲板375

船尾入口376

船体视窗378

侧壁洞口380

11.3舱体建模381

11.3.1绘制舱体的轮廓曲线381

11.3.2生成舱体曲面383

11.3.3修正飞桥前端的问题384

11.3.4创建飞桥两侧和尾部的造型387

11.3.5飞桥顶部结构的曲面389

11.3.6驾驶室的窗户曲面390

11.3.7舱体前端的休息区392

11.3.8舱体与甲板的布尔运算395

11.3.9飞桥上的操纵台397

11.3.10仪表和控制系统400

11.3.11飞桥尾部的休闲区401

11.3.12辅助设施403

飞桥前端的挡风玻璃403

通讯设备403

渔具404

探照灯和汽笛404

锚索405

舱门405

台阶406

表面装饰元素406

11.3.13甲板的UV贴图407

11.4游艇渲染408

11.4.1打造真实的海洋效果408

11.4.2鸟瞰视角412

11.4.3大面积置换效果的渲染优化413

11.4.4物理太阳光416

11.4.5物理天空光417

11.4.6材质设定418

游艇的主体材质418

游艇的挡风玻璃419

护栏420

甲板和操纵台421

室外的皮革家具423

11.4.7最终渲染424

11.4.8其他视角的渲染建议426

前端视角426

后端鸟瞰427

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