图书介绍
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![XSI技术手册 动画手册](https://www.shukui.net/cover/55/34612027.jpg)
- Avid Softimage编著;王文译 著
- 出版社: 北京:中国电力出版社
- ISBN:7508307372
- 出版时间:2001
- 标注页数:440页
- 文件大小:107MB
- 文件页数:466页
- 主题词:
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图书目录
路标1
关于本手册2
从哪可以找到信息4
手册约定6
Softimage客户服务部8
第一篇 动画基础11
第1章 动画基础13
在SOFTIMAGE|XSI中的动画15
可以动画什么?16
动画概念16
动画的层16
动作和混合17
连接映射模板17
时间17
用于动画的工具17
动画命令17
动画工具栏18
模拟工具栏18
创建和编辑动画18
动画面板19
动画编辑器20
动画轨道表20
表达式编辑器21
动画混合器21
观看动画元素22
管理器22
示意图22
播放动画23
时间标尺23
回放面板24
独立的动画速检器和图像浏览器24
观看动画24
设定时间并且帧速率24
设置时间标尺的时间格式26
回放动画26
实时回放27
在视图内优化回放28
在动画速检器中预览动画29
抓取图像去创建一个flipbook29
在图像片段浏览器中观看flipbook31
设置图像片段浏览器的回放选项32
改变图像片段浏览器的外观32
改变时间设置33
改变片段的图像33
在独立的flipbook中观看flipbook34
输出flipbook36
Rotoscoping37
在rotoscope窗口中播放38
在渲染区域的rotoscope38
合成alpha通道38
缩放和弥补动画39
第2章 使用关键帧进行动画41
关键帧和插值43
设置关键帧43
为设置关键帧标记参数44
锁定并且清除被标记的参数46
用属性编辑器设置关键帧46
设置变换关键帧48
自动设置关键帧50
设置自动关键帧模式为默认50
给摄像机视图设置autokey模式50
给聚光灯视图设置autokey模式51
在关键帧之间移动52
复制关键帧53
将关键帧的值复制到不同的帧上53
在物体间复制和粘贴关键帧53
在参数之间复制关键帧54
从属性中删除动画54
第3章 在动画编辑器中编辑功能曲线57
关键点59
编辑功能曲线概述59
取消和恢复功能曲线的修改60
在动画编辑器中工作60
显示动画编辑器61
在视图区选择编辑工具61
命令栏61
工具栏62
属性树62
为时间标尺设置时间显示格式63
观看功能曲线63
控制显示的功能曲线64
在属性树中能显示什么65
在曲线图中显示的功能曲线65
锁定到一个元素上65
显示和隐藏曲线信息66
显示整个的区域66
在曲线图中控制对功能曲线的观看67
标准化曲线图y轴67
缩放、摇摄和最大化显示68
缩放68
摇摄68
最大化显示69
选择功能曲线69
使用功能曲线的快照(临时复制)70
选择(标记)关键点71
使用区域选择关键点72
移动功能曲线、关键点和区域73
移动功能曲线73
翻转功能曲线73
交互地移动关键点74
通过区域移动关键点74
偏移功能曲线和关键点74
吸附关键点到时间、值和帧上75
锁定关键点的位置76
缩放功能曲线、关键点和区域76
加入和删除关键点78
添加关键点到多条功能曲线上78
删除关键点和功能曲线78
在曲线图中剪切、复制、粘贴79
功能曲线80
关键点和区域80
涟漪80
为粘贴设置选项80
选择功能曲线插值类型82
设置默认的插值类型82
编辑功能曲线斜率83
控制关键点前后的斜率形状83
控制样条插值的斜率84
设置Slope Handle选项:84
锁定关键点的斜率手柄85
重复功能曲线(创建循环)85
创建基本循环86
创建相对循环(偏移)86
删除功能曲线循环87
冻结功能曲线循环87
保存和调入功能曲线88
处理功能曲线88
第4章 在动画轨道表中编辑动画91
动画轨道表93
在dopesheet中编辑动画的概述93
在dopesheet中工作94
显示dopesheet94
使用“Mini”Dopesheet95
控制在dopesheet中显示的内容95
在dopesheet中观看95
缩放95
摇摄96
最大化显示97
轨道和关键帧97
激活轨道98
展开和合上轨道98
关键帧99
使用区域编辑动画99
拖拽出区域99
移动区域100
缩放区域100
剪切、复制、粘贴区域101
剪切和复制101
在轨道间剪切、复制、粘贴101
粘贴101
涟漪102
步骤102
第5章 沿路径和轨道动画103
路径动画105
拾取路径105
拾取路径106
例子:穿过城市的路径108
拾取轨道109
从路径关键帧创建路径110
约束物体到路径上110
将物体的位移转化为路径111
观看路径和轨道信息112
在动画编辑器中观看路径信息113
修改路径和轨道113
直接修改路径或轨道113
显示Path and Trajectory Constraint属性编辑器113
修改路径时间114
删除路径或轨道或动画114
第6章 使用约束进行动画115
关于约束117
现成的约束117
创建自己的约束117
了解约束的基本原理117
设置约束的基本方法117
全局与局部118
设置耦合行为118
观看约束信息118
激活和取消激活约束119
激活多个约束119
避免派生约束循环119
联合约束119
将表达式、脚本编辑器和约束结合起来120
编辑约束120
从约束属性编辑器中编辑约束120
编辑受约束的物体121
限制受约束物体的运动121
删除约束122
在受约束物体和约束物体间创建偏移122
创建偏移123
例子123
位置约束124
偏移约束物体和受约束物体的中心124
旋转约束125
方向约束126
姿势约束127
修改姿势约束127
距离约束127
表面约束129
点间约束129
在两点间的约束129
在三点间的约束物体130
在多点间约束物体131
将物体约束到簇上132
向上向量约束133
缩放约束134
绑定区域和平面约束134
第7章 使用表达式进行动画137
表达式139
表达式的结果值139
Expression编辑器概述140
Expression表达式编辑器140
创建默认的表达式140
编辑已存在的表达式141
编写表达式142
选择目标142
输入表达式143
输入函数和常量143
加入物体名144
加入参数名144
表达式语法144
操作符144
使用其他的文本编辑器145
确认并应用表达式145
确认表达式145
应用表达式146
复制表达式146
删除表达式147
观看表达式信息147
为在3D视图中观看表达式信息147
在Schematic图中的表达式信息148
保存和调用表达式148
保存表达式文件148
打开表达式文件148
将表达式转换为功能曲线149
关于表达式的提示和技巧149
在组件上使有表达式149
关于速度和加速度表达式的使用149
关于首选角表达式的使用149
使用自定义参数作为变量150
将表达式与约束结合起来150
从SOFTIMAGE|3D输入表达式150
ctr_dist cpref.obj1.trans,pref.obj2150
与SOFTIMAGE|3D的其他区别150
第8章 脚本操作器151
脚本操作器153
脚本操作器153
连接153
参数、属性和物体连接153
输入和输出连接154
变量154
主更新程序154
附加代码155
限制155
工作流程155
管理脚本操作器156
创建和编辑参数的脚本操作器156
创建和编辑用于属体或物体的脚本操作器157
应用脚本操作器158
保存和调用预置的脚本操作器158
输出脚本操作器作为功能曲线159
删除脚本操作器159
删除参数的脚本操作器159
删除属性和物体的脚本操作器160
连接160
建立连接160
例1:得到用于参数的输入连接161
例2:得到用于属性的输入连接161
例3:得到用于物体的输入连接161
恢复和使用输出连接161
更新输出连接162
例1:设置一个单个参数连接的输出值162
例2:设置一个单个属性连接的输出值162
例3:设置一个单个物体连接的输出值162
例4:设置多个连接的输出值162
观看输出连接的图形162
删除连接163
变量163
加入新的变量163
设置变量值164
改正和使用变量值164
编辑变量的定义164
删除变量164
编写脚本操作器代码的注意事项164
混合命令和物体方法165
编写子程序和避免名字冲突165
混合脚本语言165
使用全局脚本变量165
将脚本操作器和结束结合起来166
将脚本操作器和其他动画结合起来166
脚本操作器的例子166
例1:用于参数的脚本操作器166
例2:物体的脚本操作器168
第9章 连接参数171
什么是连接参数?173
连接参数173
编辑连接功能曲线174
观看连接信息174
在三维视图中的连接信息174
在Schematic View中的连接信息175
拷贝连接动画175
删除连接动画176
关于连接参数的提示和技巧176
用于组件的连接参数176
用于优选角的连接参数176
第10章 自定义参数和代理参数177
自定义参数和代理参数179
创建自定义参数集合179
复制自定义参数集合180
创建自定义参数181
编辑和重命名代理参数183
连接自定义参数183
例子:控制一只手183
编辑和重命名代理参数183
将rotation Z的参数连接到一个骨头上184
创建代理参数185
编辑和重命名代理参数186
显示自定义参数186
给自定义参数集合加入注释187
删除自定义参数和代理参数188
第二篇 角色动画189
第11章 骨骼和动力学191
关于骨骼和动力学193
骨骼的用途193
关节链和动力学194
了解关节链194
关节链根部194
骨头195
关节195
受动器195
创建关节链196
使用单块骨头的关节链197
使用曲线创建关节链197
显示关节链198
关节链骨头198
阴影半径199
临界区域199
编辑关节链200
在现有的关节链中添加骨头200
重新设置骨头200
重新设置骨头的大小200
复制和镜像关节链201
创建独立运动的子关节链202
创建子关节链203
使用假根部固定关节链203
创建骨骼205
在骨骼中使用物体205
添加蒙皮205
使用预定义骨骼和蒙皮205
基本程序206
使用前向动力学动画207
什么时候使用前向动力学207
FK动画207
例子:动画Kraken的触须208
使用反向动力学动画209
什么时候使用反向动力学209
动画IK209
为受动器的移动设置动画209
在路径上动画210
解算反向动力学的动作211
旋转骨头213
设置运动的限制214
设置旋转设置214
显示旋转设置和硬度216
设置关节硬度216
改变受动器的旋转218
例子:滑雪者218
改变关节链优选角220
改变优选角221
控制关节链的方向222
防止关节链翻转222
优选轴的旋转223
关节链的决定面223
约束关节链的优选轴224
约束关节链的向上方向(向量)225
在动作中存储骨骼姿势227
第12章 蒙皮229
蒙皮231
关于蒙皮231
变形器232
权重232
多级控制233
在进行蒙皮之前233
蒙皮建模233
表面网格233
细分表面234
参考姿势234
冻结234
蒙皮的分配235
设置蒙皮235
修改蒙皮选项236
删除蒙皮236
使用绑定区域237
绑定组237
绑定区域的类型237
定义绑定区域239
删除绑定区域239
合并绑定区域239
覆盖不同的绑定区域239
覆盖包含的绑定区域240
手工改变变形器分配241
为选中点分配变形器241
删除特定点的变形器241
修改蒙皮权重242
显示Envelope Weight编辑器242
在蒙皮权重编辑器中浏览243
选择变形器243
选择点243
显示选定点243
用数值编辑权重243
设置权重选项243
Normalize(标准化)选项244
绘制权重244
使用绘画工具设置权重244
冻结蒙皮权重图245
修改显示颜色245
重新设置参考姿势245
添加和删除变形器246
添加变形器246
删除变形器247
蒙皮提示和技巧247
X-射线遮蔽247
在蒙皮上移动点248
转换蒙皮248
屏蔽蒙皮249
用柔体变形器组合蒙皮249
移动蒙皮操作器249
与SOFTIMAGE|3D蒙皮的区别249
从SOFTIMAGE|3D输入蒙皮249
第三篇 非线性动画251
第13章 动画混合器253
什么是动画混合器?255
每个模型都拥有自己独立的混合器256
与本章内容相关的信息256
使用动画混合器256
显示混合器256
在混合器中装载模型257
清除轨道257
在混合器中显示258
如何改变帧的排列258
平移和缩放视图258
垂直地滚动259
最大化显示片段259
设置显示选项259
混合器管理260
使用轨道260
添加轨道261
选择轨道261
改变轨道的高度261
播放轨道261
在特定的区域回放261
删除轨道262
轨道重命名262
使用片段262
为一个轨道添加片段263
片段裁切264
片段重命名264
从轨道中删除片段265
察看片段信息265
选择片段266
通过当前片段选择被驱动的物体266
如何播放及屏蔽片段266
移动片段266
片段的波动267
如何移动片段到指定的帧267
如何逐帧移动片段267
缩放片段267
复制片段268
裁切片段269
分割片段270
循环和反弹播放片段(外推)271
交互式外推271
利用Time Control属性编辑器实现外推271
复合片段273
生成复合片段274
复合片段的展开和关闭274
局部及全局时间275
在片段之间设置过渡276
加入一个“标准”或“首要”过渡276
使用桥接过渡277
自动添加过渡278
改变过渡权重279
记录过渡权重动画279
编辑过渡权重曲线279
取消过渡279
混合片段和权重片段280
设置并记录混合权重键值281
使用预先设定的混合权重282
在片段之间交叉淡出283
控制权重的混合方式283
改变时间关联(时间扭曲)284
取消时间扭曲286
标记帧286
加入标记287
选择标记288
标记重命名288
设定标记值288
移动标记288
改变标记的持续时间288
在标记之间播放动画288
清除标记288
第14章 动作289
动作是什么?291
使用动作的概述292
理解动作292
动作和模型292
动作源和动作片段293
动作源293
动作片段294
动作和其他动画294
创建动作源295
创建动作库296
选择存储内容296
标记参数296
功能曲线存储297
存储姿势(没有动画)297
保存任意类型的动画297
创建(存储)动作298
将动画映射到动作中去299
将片段冻结(模拟)到动作301
将功能曲线和表达式合并到动作302
复制动作源302
重新命名动作源302
删除动作源302
保存预置动作302
在文件夹中组织动作源304
添加动作片段到轨道304
调入预置动作306
动作可视反馈306
选择由当前片段动画的物体,反之亦然306
屏蔽部分或全部动作片段306
修改动作片段数据307
在混合器中操作动作片段308
在动画混合器中混合约束310
在中介物体上创建表达式动作310
恢复动画311
填充动作之间的空隙311
创建填充动作312
设置填充优先权312
填充属性313
添加片段效果到动作313
怎样表现片段效果?313
片段效果的级别314
创建一个片段效果314
删除一个片段效果316
例子:创建嵌套片段效果317
使用效果变量318
扭曲319
修改片段值319
在循环或弹回时重复一个片段效果323
重复一个片段效果323
创建弥补效果323
编辑弥补效果325
弥补及排列动作325
弥补动作值325
排列片段顺序326
创建值映射模板以自动修改值326
创建值映射模板327
编辑值映射模板328
选择条目328
添加条目328
编辑条目329
有效条目329
删除条目329
激活和取消激活模板329
删除模板329
平衡动作片段330
共享模型之间的动作331
使用带有动作的模型332
在模型之间复制动作332
处理不可连接参数333
例子:不同的命名协定334
为连接设置参数334
替换名称的一部分(子串)335
确认并连接336
使用连接映射模板共享动作336
创建连接映射模板337
编辑连接映射模板338
选择条目338
添加条目338
编辑条目338
使条目有效340
删除条目340
改变名称的一部分(子串)340
替换子串340
在物体名称的开头替换子串341
在一个物体名称的末端替换子串341
合并使用子串替换和其他条目342
激活或取消激活模板342
删除模板342
修改动作源342
查看动作源属性343
在动作源中屏蔽动画344
修改原始动画344
修改动作源功能曲线344
编辑功能曲线的技巧345
修改动作源约束345
修改动作源表达式345
添加关键帧到动作源345
添加虚拟动画项目346
输入及输出动作346
输入动画文件346
使用Animate工具栏输入动画文件347
使用动画混合器输入动画文件347
输出动作文件348
第15章 变形动画349
变形动画351
变形源和片段351
簇和合成片段352
变形参考352
在面部动画开始352
变形动画的方式353
变形动画技巧353
不使用混合器的变形动画353
创建一个变形模型354
修改物体的拓扑354
变形动画的概述354
理解变形关键帧模式357
Instance Only模式357
Mixed Weight模式358
Standard和Cardinal Transition模式358
理解变形的参考模式359
选择一个Reference模式360
保存变形关键帧361
给源变形重命名363
复制源变形363
存储变形关键帧363
使用变形关键帧364
选择变形关键帧365
调整变形关键帧366
打断选择变形关键帧的链接366
在物体之间复制变形源367
使用变形预置367
替换变形源368
删除变形368
绘制变形369
在动画混合器中混合并排列变形370
添加变形片段370
在混合器中混合变形片段371
例子:在混合器中变形372
在多重簇上混合变形动画375
标准化(均化)或者附加混合375
权重及叠加权重375
使用权重贴图绘画变形376
第16章 声音和动画379
声音和动画381
支持的声音文件格式381
调入声音文件381
播放声音文件383
使能播放声音383
设置帧速率383
静音383
针对同步对声音进行标记383
第四篇 模拟385
第17章 粒子387
关于粒子389
使用粒子实例场景389
创建粒子的概述389
保存和播放粒子模拟392
创建粒子云392
建立粒子发射器395
创建和编辑粒子类型398
粒子类型的属性398
创建新的粒子类型398
设置粒子基础属性399
动画粒子参数400
例子:制作粒子颜色转换401
给粒子制作阴影401
粒子形状的定义403
在粒子上创建运动模糊405
转化粒子(死亡事件)406
例子:建立粒子轨迹408
对粒子应用外力408
外力的类型409
引力409
重力409
涡流410
风410
建立一个外力效果411
为粒子创建障碍物412
将一个物体设定为障碍物412
变形粒子系统415
使用权重图变形物体416
创建流体416
创建爆炸、火焰和烟幕419
爆炸形状419
阶段和结构419
火焰阶段420
碰撞420
使用爆炸模拟420
渲染粒子421
对粒子应用渲染属性422
应用粒子材质422
第18章 柔体和织物模拟425
什么是柔体?427
创建柔体变形428
稳定一个柔体变形430
将柔体变形与动画结合431
对柔体目标使用其他变形432
使用权重图432
织物模拟432
生成织物模拟433
使用簇产生局部效果438
例子439
在织物上使用权重图440