图书介绍
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![体验引擎 游戏设计全景探秘](https://www.shukui.net/cover/68/34483424.jpg)
- (美)TYNANSYLVESTER著;秦彬译 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121253799
- 出版时间:2015
- 标注页数:408页
- 文件大小:57MB
- 文件页数:430页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
第1部分 体验引擎5
第1章 体验引擎5
游戏机制和事件5
情感黑盒14
桥14
情感错位15
基本的情感触发器17
学习引发的情感17
角色弧线引发的情感20
挑战引发的情感21
社交引发的情感21
财富引发的情感23
音乐引发的情感23
场景特效引发的情感24
由美而引发的情感24
环境引发的情感25
新技术引发的情感26
原始威胁引发的情感27
性暗示引发的情感27
虚构层(The Fiction Layer)28
虚构和游戏机制的对比29
纯粹的情感34
并列34
对立的情感35
氛围35
情感变化36
心流38
沉浸39
体验引擎43
第2部分 游戏制作48
第2章 优雅48
浮现的优雅48
我喜欢在早晨闻到优雅的味道51
优雅设计案例:掠夺者VS.恶火58
第3章 技巧62
深度63
无障碍64
技巧范围65
没有明确目标的技巧67
技巧范围的延伸68
自我再造(Reinvention)68
弹性挑战(Elastic Challenge)71
训练72
情感维持73
改变难度75
处理失败77
失败陷阱78
第4章 故事80
故事叙述工具82
脚本故事83
软脚本83
世界性故事85
世界性故事采用的方法86
世界性故事和交互88
世界观的一致性89
浮现的故事90
妄想92
标识93
抽象(Abstraction)94
保存记录95
体育解说系统96
故事顺序97
故事结构98
代理权问题(Agency Problem)101
玩家和角色的动机一致性102
人类交互的问题107
案例分析:《辐射3》109
我的故事109
故事分解114
搞笑成分116
内容顺序117
节奏117
背景设定118
第5章 决策119
感受未来121
可预测性123
可预测性和预设决策125
可预测性和AI126
信息平衡127
信息匮乏128
信息过剩131
隐藏信息的方法132
信息平衡案例分析:扑克134
有问题的信息源136
虚构的歧义136
游戏超信息138
决策和心流140
决策范围142
避免心流断层144
避免决策溢出146
回合制的决策节奏146
决策变化147
决策案例分析:《反恐精英》148
第6章 平衡性157
平衡性的目的158
公平性的平衡158
深度的平衡160
其他的平衡161
策略退化162
可选策略数量的误区163
平衡和技巧164
平衡的对象165
是否需要平衡性167
平衡性的挑战和解决方案168
平衡的方法169
第7章 多人游戏176
博弈论177
游戏和策略交互179
纳什均衡180
石头剪子布和猜硬币181
混合策略184
心理战188
心理战案例:《现代战争2》194
破坏性的玩家行为198
目标分歧199
技巧差异202
第8章 动机和实现205
多巴胺的快乐(Dopamine Pleasure)205
多巴胺动机206
奖励预期208
强化程序209
固定比例210
可变比例211
其他的强化程序211
叠加的强化程序212
浮现的强化程序214
外在和内在动机215
奖励的一致性217
玩家的悔恨感(Player's Remorse)219
第9章 界面222
象征224
象征资源224
象征词汇表(Metaphor Vocabulary)226
信号和噪声228
噪声和美术复杂度228
视觉层次230
冗余(Redundancy)233
间接控制235
微影响236
灌输236
社会模仿238
游戏输入239
操作布局239
操作感241
输入协助243
操作延迟245
设计输入249
第10章 市场250
设计目的250
市场竞争252
马太效应253
创新者的困境(The Innovator's Dilemma)254
细分市场255
未开发的细分市场256
价值曲线258
价值焦点262
没有人什么都知道!265
证实偏见268
设置预期269
第3部分流程273
假设所导致的问题273
借鉴的假设274
天生的假设276
第11章 规划和迭代279
规划过多279
规划过少281
规划过少和规划过多282
规划太少的代价282
规划太多的代价283
迭代286
迭代的例子286
规划周期290
为什么规划得太多293
文化习性293
与生俱来的自负294
治愈性规划295
群体规划偏差(Group Planning Bias)296
后见偏差297
测试协议298
自己测试300
观察测试300
选择测试对象301
测试规模301
询问的技巧302
灰盒303
不能使用灰盒的内容305
早产型创作305
灰盒评估技巧306
剧本象征306
品质的矛盾性307
幻想的误区308
机缘巧合309
相信迭代312
第12章 创造知识314
创造知识的方法314
沉思315
研究316
美术方法317
头脑风暴318
书面分析319
辩论319
测试320
指标320
发明的方法322
有机流程(The Organic Process)323
第13章 依赖性327
依赖堆栈328
层叠式的不确定性332
设计backlog334
核心玩法336
小规模依赖堆栈338
依赖性和外部设计需求341
第14章 权利342
万恶的平庸343
泰勒制度343
分布式思维345
权利分发346
霸占和信任348
沟通意图349
第15章 动力353
外在奖励353
有意义的工作356
风气358
畏惧和热爱360
社交动力362
来自游戏测试的动力362
来自期望的动力363
橡皮鸡364
进步原则365
第16章 复杂的决策368
决策效应368
决策效应案例学习372
第17章 价值376
开放377
坦率377
谦虚378
渴望379
结束语381
推荐书籍384
小测验答案387
参考资料388
索引394
人名及公司名索引407