图书介绍

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体验引擎 游戏设计全景探秘
  • (美)TYNANSYLVESTER著;秦彬译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121253799
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:408页
  • 文件大小:57MB
  • 文件页数:430页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

第1部分 体验引擎5

第1章 体验引擎5

游戏机制和事件5

情感黑盒14

桥14

情感错位15

基本的情感触发器17

学习引发的情感17

角色弧线引发的情感20

挑战引发的情感21

社交引发的情感21

财富引发的情感23

音乐引发的情感23

场景特效引发的情感24

由美而引发的情感24

环境引发的情感25

新技术引发的情感26

原始威胁引发的情感27

性暗示引发的情感27

虚构层(The Fiction Layer)28

虚构和游戏机制的对比29

纯粹的情感34

并列34

对立的情感35

氛围35

情感变化36

心流38

沉浸39

体验引擎43

第2部分 游戏制作48

第2章 优雅48

浮现的优雅48

我喜欢在早晨闻到优雅的味道51

优雅设计案例:掠夺者VS.恶火58

第3章 技巧62

深度63

无障碍64

技巧范围65

没有明确目标的技巧67

技巧范围的延伸68

自我再造(Reinvention)68

弹性挑战(Elastic Challenge)71

训练72

情感维持73

改变难度75

处理失败77

失败陷阱78

第4章 故事80

故事叙述工具82

脚本故事83

软脚本83

世界性故事85

世界性故事采用的方法86

世界性故事和交互88

世界观的一致性89

浮现的故事90

妄想92

标识93

抽象(Abstraction)94

保存记录95

体育解说系统96

故事顺序97

故事结构98

代理权问题(Agency Problem)101

玩家和角色的动机一致性102

人类交互的问题107

案例分析:《辐射3》109

我的故事109

故事分解114

搞笑成分116

内容顺序117

节奏117

背景设定118

第5章 决策119

感受未来121

可预测性123

可预测性和预设决策125

可预测性和AI126

信息平衡127

信息匮乏128

信息过剩131

隐藏信息的方法132

信息平衡案例分析:扑克134

有问题的信息源136

虚构的歧义136

游戏超信息138

决策和心流140

决策范围142

避免心流断层144

避免决策溢出146

回合制的决策节奏146

决策变化147

决策案例分析:《反恐精英》148

第6章 平衡性157

平衡性的目的158

公平性的平衡158

深度的平衡160

其他的平衡161

策略退化162

可选策略数量的误区163

平衡和技巧164

平衡的对象165

是否需要平衡性167

平衡性的挑战和解决方案168

平衡的方法169

第7章 多人游戏176

博弈论177

游戏和策略交互179

纳什均衡180

石头剪子布和猜硬币181

混合策略184

心理战188

心理战案例:《现代战争2》194

破坏性的玩家行为198

目标分歧199

技巧差异202

第8章 动机和实现205

多巴胺的快乐(Dopamine Pleasure)205

多巴胺动机206

奖励预期208

强化程序209

固定比例210

可变比例211

其他的强化程序211

叠加的强化程序212

浮现的强化程序214

外在和内在动机215

奖励的一致性217

玩家的悔恨感(Player's Remorse)219

第9章 界面222

象征224

象征资源224

象征词汇表(Metaphor Vocabulary)226

信号和噪声228

噪声和美术复杂度228

视觉层次230

冗余(Redundancy)233

间接控制235

微影响236

灌输236

社会模仿238

游戏输入239

操作布局239

操作感241

输入协助243

操作延迟245

设计输入249

第10章 市场250

设计目的250

市场竞争252

马太效应253

创新者的困境(The Innovator's Dilemma)254

细分市场255

未开发的细分市场256

价值曲线258

价值焦点262

没有人什么都知道!265

证实偏见268

设置预期269

第3部分流程273

假设所导致的问题273

借鉴的假设274

天生的假设276

第11章 规划和迭代279

规划过多279

规划过少281

规划过少和规划过多282

规划太少的代价282

规划太多的代价283

迭代286

迭代的例子286

规划周期290

为什么规划得太多293

文化习性293

与生俱来的自负294

治愈性规划295

群体规划偏差(Group Planning Bias)296

后见偏差297

测试协议298

自己测试300

观察测试300

选择测试对象301

测试规模301

询问的技巧302

灰盒303

不能使用灰盒的内容305

早产型创作305

灰盒评估技巧306

剧本象征306

品质的矛盾性307

幻想的误区308

机缘巧合309

相信迭代312

第12章 创造知识314

创造知识的方法314

沉思315

研究316

美术方法317

头脑风暴318

书面分析319

辩论319

测试320

指标320

发明的方法322

有机流程(The Organic Process)323

第13章 依赖性327

依赖堆栈328

层叠式的不确定性332

设计backlog334

核心玩法336

小规模依赖堆栈338

依赖性和外部设计需求341

第14章 权利342

万恶的平庸343

泰勒制度343

分布式思维345

权利分发346

霸占和信任348

沟通意图349

第15章 动力353

外在奖励353

有意义的工作356

风气358

畏惧和热爱360

社交动力362

来自游戏测试的动力362

来自期望的动力363

橡皮鸡364

进步原则365

第16章 复杂的决策368

决策效应368

决策效应案例学习372

第17章 价值376

开放377

坦率377

谦虚378

渴望379

结束语381

推荐书籍384

小测验答案387

参考资料388

索引394

人名及公司名索引407

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