图书介绍

Unity着色器和屏幕特效开发秘笈PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

Unity着色器和屏幕特效开发秘笈
  • (美)莱莫尔斯(KennyLammers)著;晏伟译 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111480563
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:188页
  • 文件大小:33MB
  • 文件页数:205页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

Unity着色器和屏幕特效开发秘笈PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 漫反射着色1

1.1 引言1

1.2 创建基本的表面着色器2

1.2.1 准备工作2

1.2.2 如何操作2

1.2.3 实现原理4

1.2.4 参考5

1.3 为表面着色器添加属性5

1.3.1 如何操作5

1.3.2 如何操作6

1.3.3 参考7

1.4 在表面着色器中使用属性7

1.4.1 如何操作7

1.4.2 实现原理9

1.5 创建自定义漫反射光照模型9

1.5.1 如何操作10

1.5.2 实现原理10

1.5.3 更多内容11

1.5.4 参考12

1.6 创建Half Lambert光照模型12

1.6.1 如何操作12

1.6.2 实现原理13

1.7 创建渐变纹理来控制漫反射着色13

1.7.1 准备工作14

1.7.2 如何操作14

1.7.3 实现原理14

1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF15

1.8.1 准备工作15

1.8.2 如何操作16

1.8.3 实现原理17

1.8.4 参考18

第2章 使用纹理贴图制作特效19

2.1 引言19

2.2 通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动20

2.2.1 准备工作20

2.2.2 如何操作20

2.2.3 实现原理21

2.3 让精灵表单动起来22

2.3.1 准备工作23

2.3.2 如何操作23

2.3.3 实现原理24

2.3.4 更多内容25

2.3.5 参考26

2.4 压缩和混合纹理贴图26

2.4.1 准备工作27

2.4.2 如何操作28

2.4.3 实现原理30

2.4.4 参考31

2.5 法线贴图31

2.5.1 准备工作31

2.5.2 如何操作32

2.5.3 实现原理33

2.5.4 更多内容33

2.6 在Unity编辑器中创建程序纹理贴图34

2.6.1 准备工作35

2.6.2 如何操作35

2.6.3 实现原理37

2.6.4 更多内容38

2.7 Photoshop色阶效果39

2.7.1 准备工作39

2.7.2 如何操作39

2.7.3 实现原理41

2.7.4 更多内容41

2.7.5 参考41

第3章 利用镜面反射让游戏闪耀起来42

3.1 引言42

3.2 利用Unity3D内置的高光类型42

3.2.1 准备工作43

3.2.2 如何操作43

3.2.3 实现原理44

3.3 创建Phong高光类型45

3.3.1 准备工作45

3.3.2 如何操作45

3.3.3 实现原理46

3.4 创建BlinnPhong高光类型48

3.4.1 准备工作48

3.4.2 如何操作48

3.4.3 实现原理49

3.5 使用贴图对模型的高光进行遮罩50

3.5.1 准备工作50

3.5.2 如何操作51

3.5.3 实现原理53

3.6 金属与软高光54

3.6.1 准备工作54

3.6.2 如何操作55

3.6.3 实现原理56

3.6.4 参考58

3.7 创建各向异性高光类型58

3.7.1 准备工作59

3.7.2 如何操作59

3.7.3 实现原理61

第4章 着色器的反射63

4.1 在Unity3D中创建立方图63

4.1.1 准备工作64

4.1.2 如何操作65

4.1.3 实现原理66

4.1.4 参考67

4.2 Unity3D中简单的立方图反射67

4.2.1 准备工作68

4.2.2 如何操作68

4.2.3 实现原理70

4.3 Unity3D中的遮罩反射70

4.3.1 准备工作70

4.3.2 如何操作71

4.3.3 实现原理72

4.4 Unity3D中的法线贴图和反射73

4.4.1 准备工作73

4.4.2 如何操作74

4.4.3 实现原理75

4.4.4 更多内容76

4.5 Unity3D中的菲涅尔反射76

4.5.1 准备工作77

4.5.2 如何操作77

4.5.3 实现原理79

4.6 在Unity3D中创建简单的动态立方图系统79

4.6.1 准备工作80

4.6.2 如何操作80

4.6.3 实现原理82

4.6.4 更多内容82

第5章 光照模型83

5.1 引言83

5.2 发光球体光照模型83

5.2.1 准备工作84

5.2.2 如何操作85

5.2.3 实现原理86

5.2.4 参考87

5.3 漫反射卷积光照模型88

5.3.1 准备工作88

5.3.2 如何操作89

5.3.3 实现原理91

5.3.4 更多内容92

5.3.5 参考92

5.4 创建车辆喷漆的光照模型92

5.4.1 准备工作93

5.4.2 如何操作93

5.4.3 实现原理95

5.4.4 更多内容95

5.5 皮肤着色器95

5.5.1 准备工作96

5.5.2 如何操作97

5.5.3 实现原理99

5.5.4 更多内容101

5.6 布料着色器101

5.6.1 准备工作102

5.6.2 如何操作102

5.6.3 实现原理104

第6章 透明度106

6.1 引言106

6.2 使用alpha参数创建透明效果106

6.2.1 准备工作106

6.2.2 如何操作107

6.2.3 实现原理108

6.3 透明裁剪着色器108

6.3.1 准备工作108

6.3.2 如何操作109

6.3.3 实现原理110

6.4 通过渲染队列进行深度排序110

6.4.1 准备工作110

6.4.2 如何操作111

6.4.3 实现原理111

6.5 GUI和透明度112

6.5.1 准备工作113

6.5.2 如何操作114

6.5.3 实现原理117

第7章 顶点魔法118

7.1 引言118

7.2 在表面着色器中访问顶点颜色118

7.2.1 准备工作119

7.2.2 如何操作119

7.2.3 实现原理121

7.2.4 更多内容121

7.3 表面着色器的顶点动画122

7.3.1 准备工作122

7.3.2 如何操作122

7.3.3 实现原理124

7.4 在地形中使用顶点颜色124

7.4.1 准备工作125

7.4.2 如何操作125

7.4.3 实现原理127

第8章 移动平台上着色器的优化128

8.1 引言128

8.2 什么是轻型着色器128

8.2.1 准备工作129

8.2.2 如何操作130

8.2.3 实现原理132

8.3 对着色器进行性能分析133

8.3.1 准备工作133

8.3.2 如何操作133

8.3.3 实现原理137

8.3.4 更多内容137

8.4 移动平台上的着色器修改137

8.4.1 准备工作137

8.4.2 如何操作138

8.4.3 实现原理139

第9章 使用CgInclude文件让着色器模块化141

9.1 引言141

9.2 Unity中的内置CgInclude文件141

9.2.1 准备工作142

9.2.2 如何操作142

9.2.3 实现原理143

9.3 创建CgInc1ude文件来存储光照模型144

9.3.1 准备工作144

9.3.2 如何操作144

9.3.3 实现原理146

9.4 使用#define指令模块化地创建着色器147

9.4.1 如何操作147

9.4.2 实现原理149

第10章 使用Unity的渲染纹理实现屏幕特效150

10.1 引言150

10.2 创建屏幕特效的脚本系统150

10.2.1 准备工作151

10.2.2 如何操作151

10.2.3 实现原理155

10.2.4 更多内容155

10.3 使用屏幕特效实现亮度、饱和度以及对比度157

10.3.1 准备工作158

10.3.2 如何操作158

10.3.3 实现原理161

10.4 使用屏幕特效实现类似Photoshop的基本混合模式162

10.4.1 准备工作162

10.4.2 如何操作163

10.4.3 实现原理165

10.4.4 更多内容165

10.5 使用屏幕特效实现叠加混合模式167

10.5.1 准备工作167

10.5.2 如何操作167

10.5.3 实现原理169

第11章 游戏的可玩性和屏幕特效170

11.1 引言170

11.2 创建老电影风格的屏幕特效170

11.2.1 准备工作171

11.2.2 如何操作173

11.2.3 实现原理176

11.3 创建夜视的屏幕特效178

11.3.1 准备工作179

11.3.2 如何操作181

11.3.3 实现原理184

11.3.4 参考185

热门推荐