图书介绍

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3D图形图像设计教程
  • (美)Shamms Mortier编著;吴起等译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7505377094
  • 出版时间:2002
  • 标注页数:359页
  • 文件大小:147MB
  • 文件页数:380页
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图书目录

第一部分 二维图形1

第1章 Photoshop图像组合2

设计要求2

制作文字元素3

颜色4

加工数字6

灰度梯度和调节层7

层模式8

百分号9

第2章 Photoshop像素11

素材11

构建块11

阶段性成果13

一些技巧15

第3章 Photoshop在3D中的应用18

像素商店18

无所不能18

步骤19

实践23

词汇表23

第4章 在Adobe Illustrator中建立文字图案25

背景25

真正的文本26

使用大写的字母27

钱式图案28

本部分的内容31

第二部分 3D图形和动画31

第5章 用Animation:Master进行昆虫触角的建模33

概述33

制作串状的触角33

制作针状触角35

制作高尔夫球杆状的触角38

制作肘状的触角39

制作线状和锯齿状的触角40

制作羽毛状触角41

概述43

创建黄蜂的翅膀43

第6章 用Animation:Master制做昆虫翅膀43

创建蝴蝶翅膀44

第7章 建立一个Poser/Bryce的场景46

在Poser 4中46

圆台48

椅子48

灯48

最后的场景49

走廊49

第8章 在Poser中运用“Conform To”工具51

首要任务51

它在哪儿51

着装躯体的规则51

得到古怪的图像54

第9章 ArtBeats/Canoma与Bryce配合实现城市环境55

City Surfaces(城市表面)55

在Bryce中55

在Photoshop中56

再回到Bryce57

为Bryce地形绘制矢量灰度图59

第10章 Bryce配合Poser绘图59

第11章 用Bryce3D、Photoshop和Andromeda s Cutline Filter制作变化图像64

Source(源)图像文件64

在Bryce中制作源图像64

创建变化的图像66

Andromeda Cutlines滤镜67

BSmooth69

重要的选择窗口69

第12章 应用Bryce的插件BSmooth69

BSmooth是怎样工作的70

被烧焦的土地71

超现实向日葵地形72

创建湖面72

制作梦幻峡谷73

第13章 使用Canoma软件建立Gotham城3D模型74

第14章 RayDream Studio教程:外星人181

头部制作82

眼睛制作82

身体的制作84

头部的组装84

身体与头部的拼合85

腿的制作86

腿与前面物体的拼合86

胳膊的制作88

手的制作89

手指的制作90

手的组装90

完成92

胳膊的安装92

第15章 用RayDream/Carrara或Poser制作老人像93

顶点模式93

创建人的头部93

使用Poser95

第16章 Carrara教程:火箭喷射特效(FX)96

本教程的环境要求96

第一步:建立粒子基础96

第二步:定义这个喷泉的参数97

第三步:给喷泉以活力98

第四步:添加特效99

第五步:空气动力学在喷射中的应用100

第六步:把喷射流放入环境中101

第七步:灯光控制102

第八步:特效的力量104

第17章 在Cinema4D XL v6中制作跳跃动作105

关于计算机中跳跃动作的介绍105

模型105

运动107

伸展和挤压108

结论109

第18章 在C4D v6中利用解剖学制作飞行动作循环111

第19章 3D MAX 3.0教程:达·芬奇的飞行器122

创建扑翼滑翔器122

飞行员驾驶室123

贴图124

第20章 在3D MAX 3.0中制作达·芬奇飞行器的飞行动画126

做动画之前的一些工作126

飞行器的着陆129

结论130

第21章 用3D Studio Max创建小主持人第1部分:建模板131

第一步:参考素材的采集132

第二步:编辑参考素材133

第三步:创建样条模板133

第四步:创建3D模板136

第五步:探索其他的模板创建方法137

第22章 用3D Studio Max创建小主持人第2部分:建模型140

第一步:入门141

关于Clay Studio Pro样条150

第23章 用Max创建生物模型150

基础150

举例151

第24章 ElectricImage的Use-As-Value选项154

关键点157

底纹157

消失的混合模式158

第25章 ElectricImageTessellation:第1部分159

法线的偏差164

第26章 ElectricImage Modeler Tessellation:第2部分164

法面偏差165

最大网格线165

最大网格线(混合)166

最大边长166

单元格的长宽比166

用样条面逼近复选框166

为轮廓描绘焊接顶点167

Tessellation in U和Tessellation in V设置167

Enable Tessellation复选框167

统一镶嵌(überNURBS)167

样条镶嵌168

生成Isoparms168

导出Isoparms169

U V方向的数值169

边的偏差169

每个跨度的线段170

导出前的最后提示170

第27章 使用贴片工具完成form·Z建模172

第1部分:建模177

第28章 用form·Z制作风景177

第2部分:纹理180

第29章 LightWave 3D程序纹理贴图184

细节中的难点185

繁复的细节186

美丽出自旁观者的眼中188

第30章 在LightWave 3D中使用Lofting描述建筑模型细节189

需求和供给189

一个简单而功能很强的技术189

表层命名190

最后完成193

第31章 用LightWave 6制作的烟火195

基础模型195

安装场景197

增加一些闪光199

制作火花200

粒子系统201

火箭尾部202

为尾烟制作纹理203

为火花制作纹理205

内容介绍207

目的207

为生物体建模——基本的想法207

从原型建模207

第32章 用Maya制作小动画207

生物体的底纹与照明208

动画211

结论213

为着陆场建模214

第33章 Maya的着陆场214

目的214

进一步建模215

动画217

渲染218

结论219

第34章 像素教程:用Pixels:3D制作头部220

建立样条线220

开始放样222

创建结构对象223

介绍:故事226

Rotocruiser 1200的特点226

初步设计226

用Rhinoceros 3D建模226

第35章 用Rhinoceros 3D创建Rotocruiser 1200226

为船体建模227

结论233

基本的理解234

样条线类型234

介绍234

第36章 Rhinoceros 3D的放样体234

放样的功能235

直段236

对模型使用Loft工具237

放样的小技巧238

结论239

入门240

旋样的力量240

第37章 用最少的时间做最多的Droide(Strata StudioPro 2.5)240

改变轮廓243

对齐物体247

组织248

挤拉的效果249

布尔模型的增加与减少251

装配零件252

制作腓部254

用重复命令避免复制256

B zier对象257

原型的魅力258

制作脚259

制作臀部260

创造骨盆261

镜像功能262

继续前进264

肩膀266

手臂268

制作肘270

现在开始制作头271

渲染275

第38章 用trueSpace建立逼真的海水276

创建“水”——海洋的开始276

处理水面279

底纹设置280

凹凸设置280

颜色设置280

透明度的设置281

结论282

反射设置282

第39章 用Vic Disco学习trueSpace的视觉效果283

工具283

trueSpace的场景283

发自唱针的稳流285

立体照明287

爆炸的球体288

激光演示288

结论289

最后的编辑289

走廊289

第三部分 其他有趣的主题291

这一部分的内容291

第40章 3D照明292

第41章 在网上应用以脚本编写游戏的工具302

简介302

进军脚本302

关于游戏编写的一些问题303

怎样编写游戏304

创建一个结构305

骰子的装载307

一些技巧使游戏看起来更专业308

轮到你了308

第四部分 其他311

第42章 用3D Studio Max做恐怖造型312

头部的建模312

身体的制作315

耳朵318

Elee的鼻子318

第43章 用3D Studio Max创建童话角色318

头部319

眼睛320

嘴唇320

象牙321

Elee的头部321

第44章 Carrara的原型建模与布尔建模322

原型建模322

使用原型322

PrimBot323

首先,你应知道需要什么323

Spherapod326

桥327

碗柜327

布尔建模328

复杂的布尔建模333

用原型制作阵列334

楼梯334

用导入模型建模阵列335

立柱335

第45章 用Carrara制作飞机动画337

设计飞机337

布满云彩的背景338

后期效果合成339

第46章 用3D Studio Max创建小主持人:第3部分340

人物1/场景1340

人物2/场景2342

人物3/场景3342

人物4/场景4343

人物5/场景5346

第47章 用Netscape创建一个DHTML动画348

动画的密诀348

Netscape的Layer技术348

添加动画350

附录A 本书的选配光盘353

附录B 各大公司的联系方式356

术语表358

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