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![游戏高级模型设计](https://www.shukui.net/cover/50/33835183.jpg)
- 刘若海,马国栋编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302273998
- 出版时间:2012
- 标注页数:246页
- 文件大小:80MB
- 文件页数:255页
- 主题词:游戏-软件设计-高等学校-教材
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图书目录
第1章 游戏模型制作技术概述1
1.1游戏模型制作技术应用2
1.1.1传统游戏模型制作技术2
1.1.2次世代游戏模型制作技术8
1.2次世代游戏及其相关技术概述10
1.2.1次世代游戏的概念10
1.2.2次世代游戏中主要应用的技术11
1.3次世代游戏制作技术对游戏开发的影响14
1.3.1对游戏的视觉效果的影响14
1.3.2对游戏制作团队能力的要求16
1.3.3对设计人员的美术设计能力的要求16
1.4本章习题17
第2章 游戏高级模型设计及制作基础19
2.1游戏模型的制作基础20
2.1.1游戏场景的概念20
2.1.2 2D和2.5D游戏场景的制作规范20
2.1.3 2D和2.5D游戏角色的制作规范43
2.1.4 3D游戏角色的制作规范47
2.2 3D游戏建模方法的实际应用52
2.2.1复合建模52
2.2.2 Surface建模56
2.2.3 Nurbs建模59
2.2.4 Poly建模59
2.3各类角色模型设计制作规律60
2.3.1两足类角色模型60
2.3.2四足类角色模型65
2.3.3鸟类角色模型68
2.3.4怪物类角色模型70
2.4本章习题71
第3章 次世代游戏模型制作的利器——ZBrush73
3.1 ZBrush在次世代游戏模型制作中的运用74
3.1.1 ZBrush软件介绍74
3.1.2 ZBrush的强大功能75
3.1.3 ZBrush在次世代游戏制作中的运用79
3.2 ZBrush软件的基本操作80
3.2.1调控板的使用81
3.2.2 ZBrush界面基本操作85
3.3 ZSphere模型制作86
3.3.1 ZSphere模型构建方式87
3.3.2 ZSphere的基本操作88
3.3.3自适应蒙皮的使用91
3.3.4引力球的使用93
3.3.5正负极94
3.4 ZBrush数字雕刻基础95
3.4.1移位工具的使用95
3.4.2 Wrap模式的使用99
3.4.3局部细分的操作100
3.4.4笔刷的使用100
3.4.5 3D层工具的使用105
3.4.6 (多重工具)106
3.4.7 HD雕刻108
3.4.8 Topology工具的使用110
3.5 ZBrush数字雕刻应用实例112
3.5.1构建ZSphere四足角色模型——“海龟”113
3.5.2 Polymesh网格细节118
3.5.3雕刻模型细节119
3.5.4绘制模型纹理121
3.6本章习题123
第4章 法线贴图及顶点着色的应用125
4.1法线贴图技术概述126
4.1.1法线贴图的基本概念126
4.1.2法线贴图的原理和作用127
4.1.3法线贴图与传统贴图的差别131
4.2次世代游戏贴图的制作133
4.2.1高质量的次世代贴图标准134
4.2.2法线贴图的生成方法135
4.2.3次世代贴图的制作流程136
4.3顶点着色的应用141
4.3.1顶点着色的基本概念141
4.3.2游戏中顶点着色的应用142
4.3.3顶点颜色基础应用143
4.3.4 3ds Max中顶点着色的基本操作153
4.3.5 ZBrush中顶点着色的基本操作159
4.4本章习题162
第5章 次世代游戏模型综合案例制作分析163
5.1次世代游戏模型制作基础164
5.1.1次世代游戏模型制作的特点165
5.1.2次世代游戏的一般制作流程166
5.2模型的制作——Maya与ZBrush167
结合应用的方式167
5.2.1在Maya中进行低模的制作167
5.2.2在ZBrush中进行高模的数字雕刻的制作187
5.3法线贴图的制作193
5.3.1烘焙的基本操作193
5.3.2法线贴图测试202
5.4本章习题206
第6章 三维扫描技术应用基础207
6.1三维扫描概述208
6.1.1三维扫描仪概述208
6.1.2技术应用209
6.1.3扫描设备的种类211
6.2三维扫描硬件安装212
6.3三维扫描软件安装214
6.4三维扫描工作原理215
6.4.1三维模型录入流程技术解析216
6.4.2三维扫描仪位置标定221
6.4.3标定的保存位置226
6.4.4制作标定文件227
6.5三维模型扫描案例228
6.5.1扫描和处理229
6.5.2对齐和缝合239
6.5.3导出模型和贴图246
6.6本章习题246