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c游戏编程从入门到精通
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图书目录

第1章 猜数字游戏1

1.1 游戏创意1

1.2 游戏规划2

1.3 程序实现4

1.4 游戏调试6

1.5 文本模式游戏制作8

1.5.1 文本窗口函数9

1.5.2 INT10中断功能11

1.6 本章小结11

第2章 用C语言函数库画图12

2.1 设置图形模式12

2.2 在图形模式下绘图14

2.2.1 点14

2.2.2 线14

2.2.3 填充15

2.3 在图形模式下写字15

2.3.1 文本属性设置15

2.4 独立图形程序的建立16

2.5 赛车的完整图画17

2.6 本章小结18

第3章 简单动画20

3.1 实现动画思路20

3.2 屏幕保存与恢复22

3.3 重画动画实例24

3.4 简单动画实现26

3.5 用异或实现赛车动画29

3.6 本章小结32

第4章 简单图形游戏33

4.1 从动画到游戏33

4.2 简单用户响应34

4.3 接收用户信息36

4.4 配上其它东西39

4.4.1 配上声音39

4.4.2 加入片头和片尾39

4.4.3 使用随机数41

4.5 赛车游戏42

4.6 本章小结43

第5章 图形模式44

5.1 显示适配器与显示模式44

5.1.1 显示适配器44

5.1.2 显示模式45

5.2 图形模式13H45

5.3 调用BIOS中断10H47

5.4 用汇编设置模式47

5.4.1 使用汇编文件47

5.4.2 行内汇编48

5.5 本章小结49

第6章 二维图形51

6.1 基本图形51

6.1.1 直接写屏51

6.1.2 直接画点52

6.1.3 直接画线53

6.1.4 直接画多边形56

6.2 图形函数优化57

6.3 更多图形59

6.4 本章小结63

第7章 中文显示64

7.1 文字显示原理64

7.2 西文显示65

7.2.1 使用ROM字符集65

7.2.2 使用西文字库67

7.3 中文平台下文字显示69

7.3.1 汉字显示方法69

7.3.2 中文平合判别69

7.4 西文平台下中文调用70

7.4.1 hzkl6中文字库文件70

7.4.2 hzk24中西文共显73

7.5 小字库、无字库技术73

7.5.1 小字库技术74

7.5.2 无字库技术80

7.6 中文特效83

7.6.1 多字体显示83

7.6.2 文字格式显示83

7.7 本章小结84

第8章 图形文件85

8.1 bmp文件调用85

8.1.1 bmp文件结构86

8.1.2 256色bmp文件显示88

8.2 pcx文件调用93

8.2.1 pcx文件结构和编码93

8.2.2 pcx文件显示96

8.2.3 播放pcx文件98

8.3 ico文件显示99

8.3.1 ico文件结构99

8.3.2 ico文件显示102

8.4 本章小结105

第9章 动画原理106

9.1 动画技术分类106

9.2 重画技术107

9.2.1 直接童画107

9.2.2 缓冲技术108

9.3 异或技术110

9.4 调色板技术112

9.4.1 调色极寄存器112

9.4.2 调色板动画原理115

9.4.3 调色板动画举例116

9.5 拉屏技术120

9.6 适用环境和效率125

9.7 本章小结127

第10章 子画面技术129

10.1 子画面概述129

10.1.1 子画面129

10.1.2 子画面结构131

10.1.3 面向对象133

10.2 显示子画面135

10.3 子画面运动140

10.4 背景问题141

10.5 子画面游戏144

10.6 子画面绘制151

10.7 本章小结152

第11章 文件操作154

11.1 文件基本操作154

11.1.1 建立、打开和关闭154

11.1.2 读取和写入155

11.2 游戏进度文件155

11.2.1 两种方法156

11.2.2 保存进度文件157

11.2.3 读取进度文件159

11.3 游戏数据文件161

11.4 dbf文件163

11.4.1 dbf文件结构163

11.4.2 dbf文件读取164

11.5 本章小结165

第12章 声音技术166

12.1 PC喇叭发声166

12.1.1 发声系统166

12.1.2 PC喇叭播放歌曲167

12.1.3 扬声器背景音乐168

12.2 声卡技术169

12.2.1 DSP简介169

12.2.2 DSP端口寻找170

12.2.3 写DSP170

12.3 播放wav文件171

12.3.1 WAV文件格式171

12.3.2 WAV文件播放172

12.4 WAV背景音乐173

12.5 本章小结173

第13章 内存技术175

13.1 常规内存175

13.2 内存结构176

13.3 XMS技术177

13.3.1 XMS基本知识177

13.3.2 XMS基本函数177

13.3.3 XMS调用基本程序177

13.3.4 将中文字库调入XMS178

13.4 EMS技术180

13.4.1 EMS基本知识180

13.4.2 EMS调用基本程序181

13.4.3 将巾文字库调入EMS183

13.4.4 全方位拉屏184

13.5 本章小结196

第14章 接口技术197

14.1 键盘197

14.1.1 键盘读取197

14.1.2 同时按下问题200

14.1.3 模拟按键201

14.1.4 清主键盘缓冲201

14.2 鼠标202

14.2.1 鼠标基本函数202

14.2.2 改变鼠标形状204

14.2.3 用pcx图像做鼠标209

14.3 串口211

14.3.1 串口基础211

14.3.2 利用串口传输文件216

14.3.3 两机坦克对打例程219

14.4 本章小结226

第15章 界面技术228

15.1 界面对象的结构228

15.1.1 对象的结构分析228

15.1.2 对象的初始化230

15.1.3 界面设计与分析231

15.2 对象绘制函数232

15.2.1 填充矩形绘制国数232

15.2.2 立体按钮绘制233

15.2.3 窗体、按钮和菜单绘制233

15.3 使用链表238

15.4 对象事件函数239

15.4.1 按钮的基本动作239

15.4.2 菜单的基本动作240

15.5 进行事件检测243

15.6 界画例程244

15.7 游戏实例245

15.7.1 DOS游戏界面设计245

15.7.2 将界面插入游戏247

15.7.3 构建个性化界面250

15.8 本章小结251

第16章 其他问题252

16.1 TSR驻留252

16.1.1 TSR基本知识252

16.1.2 时钟驻留253

16.1.3 热键驻留253

16.2 简单病毒253

16.3 OOP应用254

16.4 各类游戏编程思路256

16.4.1 桌面游戏编程思路256

16.4.2 视频对战游戏编程思路257

16.4.3 魂斗罗类游戏编程思路259

16.4.4 玛丽、赛车类游戏编程思路260

16.4.5 RPG游戏编程思路262

16.5 本章小结263

第17章 游戏例程265

17.1 建立通用游戏函数库265

17.2 游戏创意265

17.3 游戏规划268

17.3.1 详细设计268

17.3.2 程序流程设计271

17.4 程序编写272

17.4.1 文件清单272

17.4.2 进度文件272

17.4.3 图片文件272

17.4.4 数据文件273

17.4.5 代码文件276

17.5 游戏场景276

17.6 本章小结281

附录A 游戏函数库282

附录B 简单数据库297

B.1 数据库要求297

B.2 详细设计298

B.3 模块设计300

B.3.1 输入300

B.3.2 检查303

B.3.3 显示307

B.3.4 删除309

B.3.5 插入317

B.3.6 查找322

B.3.7 修改329

B.3.8 排序和交换节点337

B.3.9 保存343

B.3.10 读取344

B.3.11 清空346

B.4 程序代码346

B.5 通用数据库设计397

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