图书介绍

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AUTODESK MAYA 2010标准培训教材 2
  • 王琦主编;火星时代编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115219671
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:659页
  • 文件大小:200MB
  • 文件页数:681页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 2010-技术培训-教材

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图书目录

第1章 Maya高级渲染艺术1

1.1 知识重点1

1.2 要点详解2

1.2.1 高级灯光应用2

1.2.1.1 高级照明2

1.2.1.2 灯光特效7

1.2.1.3 高级阴影17

1.2.2 高级材质应用19

1.2.2.1 表面材质基本应用19

1.2.2.2 置换材质50

1.2.3 纹理应用55

1.2.3.1 创建纹理56

1.2.3.2 创建2D纹理56

1.2.3.3 创建3D纹理64

1.2.3.4 纹理控制64

1.2.3.5 Env Textures[环境纹理]68

1.2.3.6 Layered Texture[层纹理]69

1.2.4 Utilities[工具节点]73

1.2.4.1 General Utilities[常用工具节点]73

1.2.4.2 Color Utilities[颜色工具节点]97

1.2.5 UV编辑101

1.2.5.1 创建UV101

1.2.5.2 编辑UV103

1.2.6 渲染技术111

1.2.6.1 mental ray111

1.2.6.2 Render Layer[渲染层]112

1.2.6.3 Maya Hardware115

1.2.6.4 Maya Vector119

1.3 应用案例123

1.3.1 综合实例1——使用Glow制作流星123

1.3.2 综合实例2——Black Hole[黑洞]应用133

1.3.3 综合实例3——Use Background[使用背景材质]138

1.3.4 综合实例4——制作卡通材质147

1.3.5 综合实例5——制作卡通勾边150

1.3.6 综合实例6——Layered Shader[层材质]155

1.3.7 综合实例7——传统UV编辑162

1.3.8 综合实例8——使用Smooth UV工具拆分UV178

1.3.9 综合实例9——mental ray180

1.3.10 综合实例10——分层渲染193

1.3.11 综合实例11——miss_fast_skin_maya(SSS)材质204

1.4 本章小结212

1.5 参考习题212

第2章 Maya高级动画技术215

2.1 知识重点215

2.2 要点详解216

2.2.1 变形216

2.2.1.1 了解变形器216

2.2.1.2 BlendShape[融合变形]217

2.2.1.3 Lattice[晶格变形]222

2.2.1.4 Cluster[簇变形]226

2.2.1.5 Jiggle[抖动变形]232

2.2.1.6 Sculpt[雕塑变形]235

2.2.1.7 Wire[线变形]242

2.2.1.8 Wrinkle[褶皱变形]252

2.2.1.9 Wrap[包裹变形]256

2.2.1.10 变形器通用修改操作260

2.2.2 约束261

2.2.2.1 介绍约束261

2.2.2.2 Point[点约束]262

2.2.2.3 Aim[目标约束]266

2.2.2.4 Orient[方向约束]275

2.2.2.5 Scale[比例约束]278

2.2.2.6 Parent[父约束]280

2.2.2.7 Geometry[几何体约束]282

2.2.2.8 Normal[法线约束]283

2.2.2.9 Tangent[切线约束]284

2.2.2.10 Pole Vector[极向量约束]285

2.2.3 高级动画辅助功能285

2.2.3.1 Ghosting[幻影]285

2.2.3.2 Motion Trail[运动轨迹]288

2.2.3.3 Graph Editor[动画曲线编辑器]290

2.2.3.4 Bake[烘焙]动画291

2.2.3.5 Dope Sheet[摄影表]294

2.2.3.6 Channel Box[通道栏]控制296

2.2.4 非线性动画编辑296

2.2.4.1 Character[角色]296

2.2.4.2 Trax编辑窗口299

2.2.5 骨骼控制系统299

2.2.5.1 创建骨骼300

2.2.5.2 修改骨骼305

2.2.5.3 FK与IK309

2.2.5.4 旋转平面IK313

2.2.5.5 Spline IK[线IK]315

2.2.5.6 Full body IK[全身IK]318

2.2.6 蒙皮326

2.2.6.1 介绍蒙皮326

2.2.6.2 柔性蒙皮328

2.2.6.3 刚性蒙皮330

2.2.7 动画层332

2.2.7.1 了解动画层332

2.2.7.2 理解分层动画333

2.2.7.3 BaseAnimation[基本动画]336

2.2.7.4 创建动画层336

2.2.7.5 层内操作动画339

2.2.7.6 管理动画层341

2.2.7.7 观看分层动画342

2.2.7.8 操作动画层344

2.3 应用案例348

2.3.1 综合实例1——使用融合变形制作表情348

2.3.2 综合实例2——融合变形高级参数的应用360

2.3.3 综合实例3——瓶中的精灵366

2.3.4 综合实例4——机械手控制379

2.3.5 综合实例5——自动拾杯器388

2.3.6 综合实例6——山路越野车394

2.3.7 综合实例7——Channel Box高级应用421

2.3.8 综合实例8——Graph Editor应用实例426

2.3.9 综合实例9——角色全身设置438

2.3.10 综合实例10——线性IK动画:舞动的辫子457

2.3.11 综合实例11——FBIK应用体验462

2.3.12 综合实例12——非线性动画编辑469

2.3.13 综合实例13——动画层修改动画484

2.3.14 综合实例14——动画层修改动作捕捉数据486

2.3.15 综合实例15——多角色分层动画488

2.3.16 综合实例16——利用约束和表达式490

2.4 本章小结496

2.5 参考习题496

第3章 Maya Muscle497

3.1 知识重点497

3.2 要点详解498

3.2.1 载入Maya Muscle498

3.2.2 Capsule[胶囊]498

3.2.2.1 创建胶囊498

3.2.2.2 编辑胶囊501

3.2.3 Bone[骨头]502

3.2.4 Muscle[肌肉]502

3.2.4.1 创建肌肉502

3.2.4.2 镜像肌肉504

3.2.4.3 肌肉变形器505

3.2.4.4 编辑肌肉507

3.2.4.5 肌肉的蒙皮508

3.2.4.6 肌肉缓存513

3.3 应用实例514

3.3.1 综合实例1——多边形变形器514

3.3.2 综合实例2——粘着变形应用518

3.3.3 综合实例3——置换变形应用520

3.3.4 综合实例4——肌肉在绑定中的应用522

3.4 本章小结537

3.5 参考习题537

第4章 Maya Fur&Hair539

4.1 知识重点539

4.2 要点详解540

4.2.1 Fur[毛发]540

4.2.1.1 加载Maya Fur[毛发]540

4.2.1.2 了解Fur[毛发]540

4.2.1.3 创建和修改毛发542

4.2.1.4 添加毛发运动556

4.2.1.5 毛发渲染效果560

4.2.2 Hair[头发]562

4.2.2.1 了解头发562

4.2.2.2 创建头发563

4.2.2.3 导入头发案例571

4.2.2.4 显示切换572

4.2.2.5 定义位置573

4.2.2.6 修改曲线574

4.2.2.7 约束580

4.2.2.8 动力学曲线582

4.2.2.9 碰撞582

4.3 应用案例584

4.3.1 综合实例1——制作草坪584

4.3.2 综合实例2——制作短发589

4.3.3 综合实例3——制作麻花辫596

4.4 本章小结605

4.5 参考习题606

第5章 Maya nMesh607

5.1 知识重点607

5.2 要点详解608

5.2.1 概述608

5.2.2 nCloth的工作流程609

5.2.3 创建nCloth布料609

5.2.3.1 实例:桌布609

5.2.3.2 编辑nCloth物体参数613

5.2.3.3 编辑Maya Nucleus解算器参数616

5.2.3.4 绘制nCloth布料属性616

5.2.3.5 nCloth属性贴图617

5.2.4 nCloth布料碰撞617

5.2.5 nCloth布料约束620

5.2.5.1 Transform[变换]约束620

5.2.5.2 Component to Component[组元到组元]约束621

5.2.5.3 Point to Surface[点到面]约束621

5.2.5.4 Slide on Surface[面上滑动]约束622

5.2.5.5 Weld Adjacent Borders[对缝调边]约束622

5.2.5.6 Force Field[动力场]约束622

5.2.5.7 Attract to Matching Mesh[形体适配]约束623

5.2.5.8 Tearable Surface[可撕表面]约束623

5.2.5.9 Disable Collision[碰撞失效]约束和Exclude Collision Pairs[碰撞对排除]约束624

5.2.5.10 编辑动力学约束对象的成员625

5.2.6 动力场626

5.2.6.1 场的作用方式626

5.2.6.2 场的类型626

5.2.7 nCloth动力学模拟及缓存627

5.3 应用案例628

5.3.1 综合实例1——叶落归根628

5.3.2 综合实例2——拉链634

5.3.3 综合实例3——战旗643

5.3.4 综合实例4——衣服652

5.4 本章小结658

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