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虚拟现实技术 第2版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![虚拟现实技术 第2版](https://www.shukui.net/cover/6/33138145.jpg)
- (美)Grigore C.Burdea,(法)Philippe Coiffet著;魏迎梅,栾悉道等译 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7121007770
- 出版时间:2005
- 标注页数:332页
- 文件大小:68MB
- 文件页数:346页
- 主题词:虚拟技术-教材
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虚拟现实技术 第2版PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 引言1
1.1 虚拟现实的3I特性2
1.2 虚拟现实的发展简史3
1.3 早期商用的VR技术6
1.4 VR成为一种产业8
1.5 构成VR系统的五个典型组成部分9
1.6 习题10
参考文献10
2.1 三维位置跟踪器12
第2章 输入设备:跟踪器、漫游和手势接口12
2.1.1 跟踪器的性能参数13
2.1.2 机械跟踪器15
2.1.3 电磁跟踪器17
2.1.4 超声波跟踪器24
2.1.5 光学跟踪器25
2.1.6 混合惯性跟踪器29
2.2 漫游和操纵接口32
2.2.1 基于跟踪器的漫游/操纵接口32
2.2.2 跟踪球33
2.2.3 三维探针34
2.3 手势接口35
2.3.1 Pinch Glove36
2.3.2 5DT Data Glove37
2.3.3 Didjiglove39
2.3.4 CyberGlove39
2.4 小结41
2.5 习题41
参考文献42
3.1 图形显示设备44
第3章 输出设备:图形、三维声音和触觉显示设备44
3.1.1 人类视觉系统45
3.1.2 个人图形显示设备46
3.1.3 大型显示设备55
3.2 声音显示设备64
3 2 1 人类的听觉系统65
3.2 2 convolvotron68
3 2 3 基于扬声器的三维声音69
3.3 触觉反馈71
3 3 1 人类的触觉系统72
3 3 2 触觉反馈接口74
3 3 3 力反馈接口78
3.4 小结84
3.5 习题84
参考文献85
第4章 VR的计算体系结构89
4.1 绘制流水线90
4.1 1 图形绘制流水线90
4 1 2 触觉绘制流水线96
4.2 基于PC的图形体系结构97
4.2 1 PC图形加速卡100
4 2.2 图形基准测试103
4.3 基于工作站的体系结构105
4.3 1 Sun Blade1000的体系结构105
4 3.2 SGI Infimte Reality体系结构107
4.4 分布式VR体系结构108
4.4 1 多流水线同步109
4 4 2 联合定位绘制流水线112
4 4.3 分布式虚拟环境117
4.5 小结120
参考文献121
4.6 习题121
第5章 建模124
5.1 几何建模125
5 1.1 虚拟对象的形状125
5 1.2 对象的视觉外观130
5.2 运动建模136
5 2 1 齐次变换矩阵136
5 2.2 对象位置137
5 2 3 变换不变式138
5 2 4 对象层次140
5 2.5 观察三维世界141
5.3 物理建模143
5.3.1 碰撞检测143
5.3.2 表面变形145
5.3.3 受力计算146
5.3.4 力的平滑与映射150
5 3.5 触觉纹理映射152
5.4 行为建模154
5.5 模型管理156
5.5.1 细节等级管理157
5.5.2 单元分割161
5.6 小结164
5.7 习题164
参考文献164
第6章 VR编程168
6.1 工具包和场景图168
6.2 WorldToolKit171
6 2 1 几何建模和外观171
6.2.2 WTK场景图172
6.2.3 传感器和动作函数174
6.2.4 WTK网络开发177
6.3 JAVA 3D178
6.3.1 几何建模与外观178
6.3.2 Java 3D场景图179
6.3.3 传感器和行为181
6.3.4 Java3D网络开发182
6.3.5 WTK和Java 3D的性能比较183
6.4 通用触觉开放软件工具包186
6.4.1 GHOST与图形流水线的集成186
6.4.2 GHOST触觉场景图187
6.4.3 碰撞检测和碰撞响应188
6.4.4 图形和PHANToM校正189
6.5 PeopleShop190
6.5.1 DI-Guy几何和路径190
6.5.2 传感器和行为191
6.5.3 PeopleShop的网络开发192
6.6 小结193
6.7 习题193
参考文献194
第7章 VR中的“人的因素”196
7.1 研究方法和专业术语197
7 1.1 数据收集和分析198
7.1.2 可用性工程方法学201
7.2 使用者表现研究204
7.2.1 通用VR任务的试验台评估204
7.2.2 系统响应度对用户工作表现的影响206
7 2.3 多种形式的反馈所带来的影响209
7.3 VR健康和安全问题215
7.3.1 VR仿真对使用者的直接影响215
7.3.2 电脑病217
7.3.3 适应性和副作用222
7.3 4 正确使用VR的指导方针223
7.4 VR与社会224
7.4.1 对职业生活的影响225
7.4.2 对私人生活的影响225
7 4.3 对公共生活的影响226
7.5 小结227
7.6 习题227
参考文献228
第8章 传统的VR应用231
8.1 VR在医疗中的应用232
8.1.1 虚拟解剖233
8.1.2 伤员鉴别分类和诊断235
8 1.3 外科手术240
8.1.4 康复247
8.2 教育、艺术以及娱乐255
8.2.1 在教育中使用VR技术255
8.2.2 VR与艺术259
8.2.3 VR在娱乐行业中的应用263
8.3 VR的军事应用266
8.3.1 陆军对VR的使用267
8.3.2 VR在海军中的应用271
8.3.3 VR在空军中的应用275
8.4 小结279
8.5 习题279
参考文献280
第9章 新型VR应用285
9.1 VR在制造业中的应用285
9.1.1 虚拟原型286
9.1.2 VR在制造业中的其他应用293
9.2 VR在机器人领域中的应用297
9.2.1 机器人编程297
9.2.2 机器人遥操作299
9.3 信息可视化306
9.3.1 VR在油气勘探和完善管理中的应用306
9.3.2 体数据的可视化307
9.4 小结313
9.5 习题314
参考文献314
索引318