图书介绍
软件创新之路 冲破高技术营造的牢笼PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![软件创新之路 冲破高技术营造的牢笼](https://www.shukui.net/cover/72/32868312.jpg)
- (美)AlanCooper著;刘瑞挺,刘强等译 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7505363069
- 出版时间:2001
- 标注页数:254页
- 文件大小:30MB
- 文件页数:281页
- 主题词:
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图书目录
第Ⅰ篇 电脑的逆向文化3
第1章 信息时代之谜3
当电脑与飞机“杂交”时,会得到什么?4
当电脑与相机“杂交”时,会得到什么?5
当电脑与闹钟“杂交”时,会得到什么?7
当电脑与汽车“杂交”时,会得到什么?9
当电脑与银行“杂交”时,会得到什么?9
电脑容易造成麻烦10
商务软件也受到损害12
当电脑与军舰“杂交”时,会得到什么?14
技术的愤怒14
业界受到否定15
本书的缘起16
第2章 认识的摩擦19
与物理力没有联系的行为20
交互设计与程序设计21
程序员与设计师的关系23
大多数软件是意外设计的23
“交互”设计与“界面”设计的比较24
为什么基于软件的产品各不相同24
跳舞的熊27
功能的成本28
辩护者与残存者30
我们如何应对认识摩擦34
责备用户35
消费势力的民主化35
软件的种族隔离37
第Ⅱ篇 耗费大量时间43
第3章 金钱的浪费43
最后期限管理44
“完成了”的软件是什么样?45
帕金森定律46
从未交付的产品47
推迟交货并无危害48
功能表的讨价还价48
程序员的控制49
功能不尽人意50
重复及市场不可预测的神话51
坏软件的隐藏成本54
写坏软件比写软件更昂贵55
机会的价值56
原型法的价值57
第4章 跳舞的熊63
如果有问题,不能立刻解决掉吗?64
消费类电子产品的受害者64
电子邮件程序如何失败66
调度程序如何失败67
日历程序如何失败68
大规模的Web歇斯底里症69
软件的忘性70
软件的懒惰70
软件出了什么错?70
软件对信息的吝啬71
软件不灵活71
软件责备用户72
软件不负责任72
第5章 消费者的忠诚消失75
可期望性76
比较79
市场时机82
第Ⅲ篇 用叉子喝汤87
第6章 作茧自缚87
越俎代庖88
孕育悲剧90
电脑与人的比较93
把狗教成猫95
第7章 逻辑人99
登机之路100
电脑程序员心理学101
程序员用可控性来换取简单性102
程序员只想求知而不要成功104
程序员注重可能性而不是合理性106
程序员像捣蛋鬼108
第8章 过时的文化111
编程的文化112
重复使用代码113
共同的文化116
微软的编程文化117
文化的孤立性121
问题的关键122
稀缺性思维125
是过程而不是技术使人丧失人性126
第Ⅳ篇 交互设计好商机129
第9章 为欢乐而设计129
角色130
只为一个人设计131
带轱辘的手提箱和可粘贴的便条132
弹性用户133
特定性134
精确,而不准确136
假设136
对技术水平的实际了解138
角色终结功能的辩论139
设计师和程序员都需要角色140
是用户角色,而不是买方角色141
角色的预测142
首要角色144
案例分析:Sony Trans Com的 P@ssport145
传统的解决办法146
角色148
为Clevis设计151
第10章 为效能而设计155
任务不是目标156
目标是我们完成任务的缘由156
从事任务导向设计的程序员158
目标导向的设计158
目标导向的电视新闻159
目标导向的课堂管理程序160
个人的与实际的目标161
相称尽力的原理162
个人目标162
公司目标163
实际目标164
虚假目标165
电脑也是人166
为彬彬有礼而设计167
什么是礼貌?168
使软件有什么礼貌?169
礼貌软件对我关心170
礼貌软件对我尊重171
礼貌软件对我友好171
礼貌软件通情达理171
礼貌软件能预知我的需要172
礼貌软件善于应对172
礼貌软件对其个人问题沉默寡言173
礼貌软件又要信息灵通173
礼貌软件应有感知174
礼貌软件应有自信174
礼貌软件能规避问题175
礼貌软件能坚持集中175
礼貌软件立即令人满足177
礼貌软件值得信赖178
案例研究:Elemental Drumbeat178
调查研究179
谁为谁服务180
设计182
退一步183
其他话题183
第11章 为人而设计187
脚本提纲188
边缘情况的脚本提纲189
必需使用型脚本提纲189
日常使用型脚本提纲189
调节界面190
永久的中间程度191
自诩神奇194
词汇表194
语言的突破195
现实总是打击最不合时宜者196
案例研究:Logitech Scanman197
麦尔考,Web勇士198
马启迪,小男孩198
曼努姆,DPI199
扮演自诩神奇200
一流的修整202
一流的图像缩放203
一流的图像重新定向204
一流的结果206
连接软硬件的桥梁207
较少则是更多208
第Ⅴ篇 恢复主控权213
第12章 不顾一切找用途213
调整时间顺序214
用户测试216
用户在编程之前测试216
在测试过程中加入可用性测试217
程序员做设计218
多学科团队218
你怎么知道的?219
风格指南220
利益冲突220
专题组221
可视设计222
工业设计223
好酷的新技术224
重复225
第13章 进程的管理227
谁真正拥有最大的影响力?228
顾客驱动的死亡螺线228
概念的完整性是核心能力229
一个浮士德式的交易230
要有一个长远观点231
要有责任感232
要保证足够的时间232
要把握控制权232
认清基本事实232
要知道删减哪些功能233
制作电影233
解决方案236
便于制作的文档设计236
设计影响代码237
设计文档有益于程序员238
设计文档有益于市场销售239
设计文档有益于管理240
设计文档有益于软件说明和技术支持240
设计文档有益于整个公司241
谁对产品的质量负责?241
建立友好的设计进程242
交互设计师从哪里来?243
组建设计小组243
第14章 效能和欢愉245
一个运行良好的项目实例246
全公司的设计意识248
转变的好处249
让他们吃蛋糕250
改变这个过程252