图书介绍

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3D Studio MAX设计指南
  • (美)Anthony Potts David H.Friedel 著
  • 出版社: 机械工业出版社
  • ISBN:
  • 出版时间:1997
  • 标注页数:261页
  • 文件大小:11MB
  • 文件页数:272页
  • 主题词:

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图书目录

第1章 动画文字1

1.1 建立一个新文本形状1

目录1

前言1

1.6 检查参数菜单2

1.5 改变形状步数(shape step)和放样线步数(path step)的选项2

1.2 建立一个次形状2

1.3 准备放样对象2

1.4 移动、复制、引例对象2

1.8 增加新顶点3

1.7 打开比例 变形窗口3

1.15 关闭录制4

1.14 改变顶点2的位置4

1.9 改变顶点2的位置4

1.10 改变顶点3的位置4

1 11 改变顶点4的位置4

1.12 改变当前帧4

1 13 改变顶点3的位置4

2.1.2 画一条线6

2.1.1 设定Line工具设定值6

第2章 橘子造型6

2.1 放样橘柄6

2.1.5 给放样对象赋予颜色7

2.1.4 将形状放样7

2.1.3 生成一个六面的星形7

2.2 制作橘子8

2.2.4 表皮上贴纹理贴图9

2.2.3 橘子的定位9

2.2.1 制作橘子的形状9

2.2.2 旋转生成橘子9

2.2.7 把材质赋给橘柄14

2.2.6 调节橘柄的颜色14

2.2.5 扭转橘柄14

2.3.1 建立叶筋16

2.3 生成橘叶16

2.3.2 建立叶片部分17

2.3.4 沿着橘柄放置橘叶18

2.3.3 拼装橘叶18

3.2 建立手摇钻钻头轮廓19

3.1 设定捕捉参数19

第3章 手摇钻19

3.5 拉伸沟槽20

3.4 建立沟槽20

3.3 拉伸手摇钻钻头20

3.10 扭转钻头21

3.9 从钻头上减掉尖端21

3.6 把沟槽从钻头上减下来21

3.7 生成尖端轮廓21

3.8 旋转生成尖端21

3.11 建立钻头夹具22

3.13 建立手把轮廓23

3.12 建立轴23

3.18 从主齿轮上减掉轮齿24

3.17 在主齿轮上按阵列复制轮齿24

3.14 旋转生成手把24

3.15 建立主齿轮24

3.16 生成单个轮齿24

3.20 建立小齿轮25

3.19 将对象再现25

3.22 轮齿的阵列复制26

3.21 形成小齿轮的轮齿26

3.26 联接对象27

3.25 沿固定圈放样一个圆27

3.23 从小齿轮上将轮齿减掉27

3.24 建立固定圈放样线27

3.27 对正齿轮29

3.32 设定发光和渲染30

3.31 设定后期制作30

3.28 建立喷射微粒系统30

3.29 给喷射施加噪声30

3.30 选定材质30

4.1 建立界面32

第4章 运动文本32

4.4 选择Edit Spline和Sub-Object33

4.3 生成放样线33

4.2 建立场景33

4.7 选择字体34

4.6 建立文本34

4.5 改变顶点为Bezier点34

4.11 改变轨迹选项35

4.10 使对象与轨迹相对应35

4.8 拉伸文本35

4.9 设定拉伸参数35

4.14 重新定位文本对象36

4.13 给文本加间隔36

4.12 选择轨迹36

4.16 设定目标摄像机37

4.15 施加材质37

5.1 载入场景39

第5章 真实材质和灯光39

5.4 调整灯光比例并旋转灯光40

5.3 调整灯光40

5.2 加第一盏灯40

5.7 建立坐垫材质42

5.6 建立灯的材质42

5.5 添加一个泛光灯42

5.8 选择组成椅子的部件43

5.13 建立材质,赋给墙壁44

5.12 建立材质,赋给桌腿44

5.9 建立材质,赋给椅子44

5.10 建立材质,赋给画框44

5.11 建立材质,赋给地板44

5.16 建立多/子对象材质45

5.15 建立大理石材质45

5.14 建立画布材质45

5.17 把材质修改器赋给整个桌子46

5.20 增加立体照明效果47

5.19 赋予另一个材质修改器47

5.18 仅选择桌面的上表面47

6.1 打开项目文件48

第6章 外部事件的融合48

6.3 进入Video Post49

6.2 选择摄像机视图49

6.5 进入External Event控制菜单板51

6.4 返回Video Post控制菜单板51

6.8 加入图像输出事件52

6.7 回到后期制作窗口52

6.6 选择加入的外部事件52

6.9 返回Add Image Output Event窗口53

6.10 返回后期制作54

6.11 选择Execute Sequence按钮55

6.12 渲染场景56

6.13 建立新图像窗口57

6.16 剪切图像到内存缓冲区58

6.15 施用Lens Flare58

6.14 粘贴图像58

6.18 重新做一遍59

6.17 关闭Photoshop图像窗口,退出Photoshop59

6.19 观察AVI文件60

7.1 打开项目文件61

第7章 Web上的透明图像61

7.2 渲染图像62

7.4 为主图像建立视口64

7.3 在Paint Shop Pro打开图像64

7.6 改变背景的RGB值65

7.5 改变背景的明亮度65

7.8 保存图像66

7.7 把绘图背景设置为绿色66

8.3 从一个简单的文字开始68

8.2 选择sans serif字体68

第8章 多种材质的斜面文本68

8.1 简单的文本68

8.5 建立简单的放样线69

8.4 进入正视图窗口69

8.11 修改放样70

8.10 完成放样70

8.6 选择放样对象70

8.7 复制文本70

8.8 选择文本70

8.9 放样文本70

8.15 对齐两个相同的文字71

8.14 建立第二个文字71

8.12 对斜面图形使用缩放控制71

8.13 调整斜面控制线71

8.17 使用材质编辑器施加纹理72

8.16 拉伸第二个文字72

8.20 施加位图73

8.19 从材质库中的选择材质73

8.18 施加镀铬纹理73

8.22 渲染场景74

8.21 施加第二个纹理74

第9章 VRML咖啡馆75

9.1 安装基本场景76

9.4 标记和VRML辅助工具的联接77

9.3 设置VRML辅助工具标记的属性77

9.2 制作VRML辅助工具77

9.5 为立方体建立一个VRML对象78

9.8 为茶壶建立一个VRML对象79

9.7 联接立方体和VRML对象79

9.6 设置立方体VRML辅助工具的属性79

9.11 输出场景到VRBL80

9.10 将VRML辅助工具与茶壶对象相联接80

9.9 设置茶壶VRML辅助工具属性80

10.1.3 使Steps和Optimize选项失效85

10.1.2 打开文本菜单板85

第10章 文本的立体灯光效果85

10.1 建立文本85

10.1.1 建立一个新场景85

10.1.9 设置Amount值86

10.1.8 拉伸文本86

10.1.4 选择字体86

10.1.5 选择字体尺寸86

10.1.6 键入文本86

10.1.7 在场景中放置文本86

10.3.1 选择灯87

10.3 增加灯87

10.2 建立摄像机87

10.2.1 打开Camera类型87

10.2.2 在场景中放置摄像机87

10.2.3 设置镜头尺寸87

10.4.3 与灯相联接88

10.4.2 建立一个虚拟对象88

10.3.2 增加目标聚光灯88

10.3.3 增加一个泛光灯88

10.4 增加虚拟对象88

10.4.1 选择Dummy按钮88

10.6.1 打开Rendering菜单89

10.6 增加立体灯光89

10.5 制作旋转灯光的动画89

10.5.1 打开Time Configuration对话框89

10.5.2 施转虚拟对象89

10.5.3 设置动画控制89

10.5.4 旋转虚拟对象89

10.5.5 再次旋转虚拟对象89

10.5.6 检查动画89

10.6.4 调整立体灯光参数90

10.6.3 挑选灯光90

10.6.2 选择Volume Light90

第11章 跳动的表达式92

11.2 建立一个表达式控制器93

11.1 装入基本项目93

11.4 选择控制器94

11.3 为球体建立一个简单的表达式94

11.5 增加球体的动作95

11.6 增加表达式的细节96

11.9 加入跳动的衰减97

11.8 增加一个变量控制跳动的次数97

11.7 固定跳动的底部边界97

11.10 修改球体的跳动率99

12.1 制作墙的轮廓100

第12章 地狱之门100

12.2 编辑样条生成洞口的形状101

12.5 沿着放样线放样墙轮廓102

12.4 修改墙的放样线102

12.3 制作墙轮廓的放样线102

12.6 翻转法向103

12.10 使用噪声编辑器104

12.9 制作地面104

12.7 给洞穴施加噪声104

12.8 洞穴的镜射104

12.13 施加内部火焰106

12.12 对火炬施加噪声106

12.11 建立火炬106

12.16 建立大门107

12.15 复制火炬107

12.14 施加外部火焰107

12.19 制作墙的纹理108

12.18 增加三个泛光灯108

12.17 使用阵列复制柱子108

12.20 制作地面纹理109

12.21 制作火炬纹理110

12.22 制作栅门纹理111

12.26 渲染场景112

12.25 放置摄像机112

12.23 火炬内半球环境设置112

12.24 火炬外半球环境设置112

13.1 制作巨魟114

第13章 水下世界114

13.1.3 建立第二条支撑线115

13.1.2 使轮廓线光滑115

13.1.1 建立轮廓线115

13.1.4 建立第三条支撑样条线116

13.1.7 编辑放样后的对象,建立顶盖形状117

13.1.6 让三条样条线沿放样线放样117

13.1.5 为样条线建立放样线117

13.1.9 在比例变形窗口调整Y轴118

13.1.8 在比例变形窗口调整X轴118

13.1.11 使用Ripple(漪涟)和Noise(噪声)编辑器119

13.1.10 给放样的对象加上法线119

13.1.14 翻转下腹部120

13.1.13 将下腹部放样120

13.1.12 建立下廓120

13.1.16 下腹部Y轴的形状121

13.1.15 下腹部X轴的形状121

13.1.19 按比例调整放样后的尾部123

13.1.18 制作尾部的放样线123

13.1.17 制作尾部123

13.2.2 把噪声加到地貌上125

13.2.1 建立海底125

13.1.20 给巨魟定位并把三部分连接到一起125

13.1.21 给巨魟选配材质125

13.2 建立水下气氛125

13.2.4 为海底增加纹理126

13.2.3 给地形贴图以接受纹理126

13.2.5 建立岩壁127

13.2.9 设置灯光128

13.2.8 为岩壁墙增加纹理128

13.2.6 为岩壁墙增加噪声128

13.2.7 给岩壁贴图以接受纹理128

13.3.1 建立聚光灯129

13.3 为水下效果设置聚光灯129

13.2.10 设置泛光灯参数129

13.3.6 设置多个聚光灯环境130

13.3.5 使用环境变量130

13.3.2 抽除不想要的对象130

13.3.3 阵列拷贝聚光灯130

13.3.4 增加一个附加的聚光灯以便照亮巨?130

13.3.7 设置单一聚光灯环境131

13.3.10 场面渲染133

13.3.9 建立摄像机133

13.3.8 为整个场面设置弥雾效果133

第14章 压扁的铝罐134

14.1 描绘铝罐的轮廓135

14.5 设置纹理136

14.4 建立可乐罐的位图136

14.2 编辑铝罐轮廓线136

14.3 选择旋转生成工具136

14.8 调整贴图坐标137

14.7 为铝罐建立贴图坐标137

14.6 加入一幅贴图137

14.9 贴图坐标的比例缩放138

14.12 选择中心顶点140

14.11 复制铝罐140

14.10 把模型转换为板块140

14.15 试验性的渲染141

14.14 从铝罐的底部选择顶点141

14.13 从铝罐的顶部选择顶点141

14.18 让铝罐变形142

14.17 让没被压坏的铝罐显示出来142

14.16 加入灯光和摄像机142

14.20 调整每个关键帧的连续性143

14.19 用Trace View加入附加的关键帧143

15.4 建立控制对象145

15.3 改变总帧数145

第15章 生动的讲演145

15.1 输入面部文件145

15.2 输入声音文件145

15.7 应用UVM Map编辑器147

15.6 应用材质编辑器147

15.5 指定噪声控制器147

15.11 应用联接XForm编辑器148

15.10 选择下唇顶148

15.8 选择上唇顶点148

15.9 应用联接的XForm编辑器148

15.14 应用联接的XForm编辑器149

15.13 选择左眼睑顶点149

15.12 选择构成右眼和左眼的多边形149

15.17 建立多/子对象材质150

15.16 输入背景文件150

15.15 选择右眼睑顶点并应用联接的XForm编辑器150

15.19 检查场景的设置152

15.18 制作眼睑动画152

15.20 后期制作153

第16章 雄伟的纪念堂155

16.1.3 将墙壁拉伸156

16.1.2 勾划墙壁轮廓156

16.1 建立圆顶大厦156

16.1.1 生成墙壁156

16.1.6 在柱子上作槽157

16.1.5 构造柱子157

16.1.4 调整贴图比例157

16.1.7 从大四中减掉若干个小圆的布尔运算158

16.1.10 沿放样线把形状对齐159

16.1.9 沿柱子放样线放样159

16.1.8 建立柱子放样线159

16.1.11 围绕墙壁阵列拷贝柱子160

16.1.12 建立天花板161

16.1.16 围绕天花板阵列拷贝立方体162

16.1.15 建立光孔162

16.1.13 作一个缩小了的半球162

16.1.14 从原来的半球中减去缩小了的半球162

16.1.17 把UVM Map用到天花板上163

16.2.1 输入将军塑像文件164

16.2 建立塑像164

16.1.18 建立地板164

16.1.19 建立塑像的基座164

16.3.1 选择圆顶建筑的材质165

16.3 选择材质165

16.2.2 给塑像比例165

16.2.3 给塑像分组165

16.2.4 为塑像定位165

16.2.5 把UVM Mapping用到塑像上165

16.3.4 建立塑像基座的材质166

16.3.3 建立塑像材质166

16.3.2 建立地板的材质166

16.4.4 照亮塑像167

16.4.3 照亮天花板167

16.4 气氛设置167

16.4.1 定位泛光灯167

16.4.2 设定柱子的影子167

16.4.6 调整Environment设置168

16.4.5 建立烟雾168

16.5 设置摄像机170

17.1 载入简单的场景171

第17章 广告牌171

17.2 建立一个球体172

17.3 移动球体173

17.5 建立聚光灯的表达式控制器174

17.4 建立自由聚光灯174

17.7 键入表达式175

17.6 建立两个变量175

17.8 建立灯泡对象的材质176

17.10 给灯泡对象赋予表达式178

17.9 为灯泡的材质建立表达式控制器178

17.14 调整第二组灯泡的表达式179

17.13 改变两个新组的材质179

17.11 将球体和灯编为一组179

17.12 将灯泡组复制两次179

17.16 建立各组的实例180

17.15 重复上一步骤180

17.18 建立Video Post顺序181

17.17 设置灯泡材质的材质效果通道181

18.1 打开场景183

第18章 导弹锁定183

18.2.1 第0帧184

18.2 密切跟踪184

18.2.3 给微粒系统赋加纹理185

18.2.2 将微粒系统与导弹相连接185

18.2.4 改变动画的第31帧场景187

18.2.6 从第0帧开始使背景动起来189

18.2.5 修改动画的第90帧189

18.2.7 生成第90帧的背景图的动画190

18.2.8 建立侧风导弹喷气口的亮光191

18.2.11 加入图像输出事件192

18.2.10 加入图像格式转换事件192

18.2.9 增加场景事件192

18.2.12 使用Vidio Post渲染喷气式战斗机的AVI文件193

第19章 机甲战警IK195

19.2 建立足部的连接信息196

19.1 载入模型196

19.8 调整中间的腿197

19.7 复制旋转信息197

19.3 复制旋转信息197

19.4 设置腿部的旋转信息197

19.5 复制旋转信息197

19.6 设置关节的旋转信息197

19.11 设置躯干连接198

19.10 设置外侧腿的旋转198

19.9 调整两条外侧腿198

19.13 移动外侧的脚199

19.12 制作机器人动画199

19.14 将机器人移动到下一个位置200

19.16 重复运动201

19.15 加入噪声201

19.20 使用Video Post渲染202

19.19 生成激光202

19.17 载入背景202

19.18 放置机器人202

第20章 虚拟花开203

20.1.8 复制花瓣204

20.1.7 建立花瓣204

20.1 建立花朵204

20.1.1 建立茎部的轮廓204

20.1.2 画出茎部放样线204

20.1.3 沿放样线放样茎部的轮廓204

20.1.4 给茎部施加噪声204

20.1.5 建立花瓣的轮廓204

20.1.6 建立花瓣的放样线204

20.1.10 沿花蕾放样线放样茎部的轮廓208

20.1.9 建立花蕾的放样线208

20.1.17 旋转生成花盆210

20.1.16 建立花盆210

20.1.11 给花蕾添加噪声210

20.1.12 建立花蕊210

20.1.13 给花蕊添加噪声210

20.1.14 光顺花蕊210

20.1.15 使花蕊成锥形以便放入花瓣中210

20.1.18 翻转法向211

20.1.19 建立泥土212

20.2 生成花开的动画213

20.1.21 光顺外表面213

20.1.20 建立峰和谷213

20.2.1 给花瓣的放样线附加控制点214

20.2.5 移动花瓣的控制点215

20.2.4 移动并键点215

20.2.2 给放样线中的其他点赋加XFOrm格式215

20.2.3 生成花瓣的动画215

20.2.9 生成花瓣放样线顶点的动画216

20.2.8 给花蕾的放样线添加控制点216

20.2.6 调整花瓣的比例216

20.2.7 调整花瓣的放样线216

20.2.10 生成整个花朵的动画217

20.2.14 选取材质219

20.2.13 施加角度和方向219

20.2.11 使花朵弯曲219

20.2.12 设定界限219

20.2.15 放置摄像机220

20.2.16 渲染预览图像221

21.1 筹划223

第21章 三维动作人物223

21.2.2 用比例工具调整躯干外形224

21.2.1 打开项目文件torso.max224

21.2 建立人物的躯干224

21.3.1 打开项目文件head.max225

21.3 建立颈部和头部225

21.3.3 头部放样226

21.3.2 使用Hierarchy控制菜单板调整轴点226

21.3.6 用Edit Spline控制菜单编辑椭圆227

21.3.5 生成椭圆以制作视镜227

21.3.4 用Scale控制调整头部外形227

21.3.9 对视镜形状进行布尔计算228

21.3.8 复制视镜并调整视镜的形状228

21.3.7 复制和拉伸228

21.3.12 建立超级英雄的护耳229

21.3.11 装配视镜229

21.3.10 给视镜加锥度229

21.3.13 建立鼻部231

21.3.14 使用Scale调整鼻部外形233

21.3.17 调整唇部外形234

21.3.16 放样唇部形状234

21.3.15 建立唇部234

21.3.18 在头部放置唇部235

21.4.1 把head.max文件和torso.max文件合并236

21.4 把头部装到躯干上236

21.5 建立手臂237

21.4.4 用Bend编辑器弯曲颈部237

21.4.2 建立颈部237

21.4.3 放样颈部237

21.5.2 放样大臂238

21.5.1 建立大臂238

21.5.3 采用比例变形控制功能完成大臂网格239

21.5.5 用比例变形控制菜单板调整小臂外形240

21.5.4 放样小臂240

21.5.6 装配手臂241

21.6.2 放样大腿242

21.6.1 腿部造型242

21.6 建立腿部242

21.6.4 放样小腿244

21.6.3 用比例变形控制功能完成大腿网格的制作244

21.6.7 建立足部245

21.6.6 装配腿部245

21.6.5 用比例变形控制板调整小腿外形245

21.7 建立手部246

21.6.8 用比例变形控制功能调整足部外形246

21.7.2 放样手掌247

21.7.1 打开hand.max文件247

21.7.5 生成手指时的复制、改变大小和联接248

21.7.4 旋转生成手指部分248

21.7.3 用比例控制调整手掌外形248

21.7.6 手指相对手掌的旋转和就位249

21.8.1 合并手臂250

21.8 复制、合并各部分250

21.8.2 合并后手臂的尺寸改变251

21.8.4 进行手部和手部的复制、镜射和再就位252

21.8.3 合并手部252

21.8.8 合并足部和腿部模型253

21.8.7 用Scale控制板调整臀部外形253

21.8.5 建立臀部253

21.8.6 放样臀部253

21.9 给三维人物施用纹理254

21.8.9 复制、镜射、重新定位腿部和足部254

21.9.1 建立第一种颜色255

21.9.2 建立第二种颜色256

21.9.3 建立第二种颜色258

21.9.4 建立子对象纹理贴图258

21.9.5 选择多/子对象功能258

21.9.6 赋ID号259

21.9.7 重复操作260

21.9.8 给对象赋双重纹理260

21.9.9 把多/子对象材质赋给头部和手臂260

21.9.10 施加其他纹理贴图261

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