图书介绍

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Maya灯光与材质高级技法
  • (美)Lee Lanier著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115169891
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:317页
  • 文件大小:89MB
  • 文件页数:333页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya

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图书目录

第1章 使用准确的Maya灯光类型1.1 选择灯光类型2

1.1.1 聚光灯的使用2

1.1.2 平行光的使用9

1.1.3 环境光的使用11

1.1.4 点光源的使用12

1.1.5 区域光的使用13

1.1.6 体积光的使用14

1.2 灯光的链接16

1.3 灯光雾和灯光辉光的使用17

1.3.1 Light Fog(灯光雾)的创建17

1.3.2 Environment Fog(环境雾)和Volume Fog(体积雾)节点20

1.3.3 Light Glow(灯光辉光)21

1.4 本章指南:内景光照24

第2章 生成高质量的阴影效果2.1 深度贴图的渲染30

2.1.1 深度贴图的理解30

2.1.2 深度贴图的改进36

2.1.3 光线缺口错误问题的解决41

2.1.4 阴影的比较43

2.2 射线追踪阴影45

2.3 产生特效阴影46

2.3.1 使用Light Fog(灯光雾)的阴影46

2.3.2 使用Paint Effects(画笔效果)的阴影47

2.3.3 使用Fur(毛皮)的阴影49

2.3.4 使用Hair(毛发)的阴影52

2.4 本章指南:带有阴影的闪烁火焰凹陷的照明53

第3章 使用适当的材质和二维纹理3.1 回顾阴影模型和材质58

3.1.1 使用Lambert阴影59

3.1.2 使用Phong的阴影60

3.1.3 使用Blinn的阴影62

3.1.4 带有Phong E的阴影64

3.1.5 使用Anisotropic材质的阴影64

3.1.6 使用Shading Map(阴影贴图)的阴影65

3.1.7 使用Surface Shader(曲面明暗器)的阴影66

3.1.8 使用Use Background(使用背景)的阴影66

3.2 二维纹理的回顾69

3.2.1 Cloth(布料)纹理的使用69

3.2.2 Water(水)纹理的使用69

3.2.3 Perlin Noise(柏林杂点)纹理的使用70

3.2.4 Ramps(色彩渐变),Bitmaps(位图)和Square(正方形)纹理的使用72

3.3 其他贴图选项的控制73

3.3.1 Filter(滤镜)类型的设置73

3.3.2 使用Invert(颠倒)和Color Remap(颜色的重贴图)改变颜色75

3.4 纹理的堆叠76

3.5 掌握Blinn材质78

3.5.1 木材效果的生成79

3.5.2 金属效果的生成80

3.5.3 塑料效果的生成81

3.6 本章指南:使用基本纹理技术来生成铜效果82

第4章 应用三维纹理和投影4.1 深入三维纹理86

4.1.1 Random(随机)纹理的应用86

4.1.2 Natural(自然)纹理的应用95

4.1.3 Granular(颗粒)纹理的应用99

4.1.4 Abstract(抽象)纹理的应用100

4.2 Environment(环境)纹理的应用101

4.3 2D纹理的Projection(投影)选项104

4.3.1 Placement(布置)盒子和Projection(投影)图标的放置108

4.3.2 Convert To File(变换到纵列)工具的应用109

4.4 本章指南:使用过程纹理产生皮肤111

第5章 创建自定义连接和颜色工具5.1 掌握Hypershade(材质超图)窗口116

5.1.1 基础知识的回顾116

5.1.2 自定义连接的创建117

5.1.3 清理123

5.2 色彩的转变125

5.2.1 RGB到HSV的转换126

5.2.2 RGB到亮度的转换127

5.2.3 颜色的混合127

5.2.4 颜色的重贴图129

5.2.5 HSV的重贴图131

5.2.6 Value(值)的重贴图133

5.2.7 颜色的涂抹134

5.2.8 灰度系数的校正135

5.2.9 对比度的调整136

5.2.10 滑块和超白的注释137

5.2.11 参数值的夹取138

5.2.12 曲面亮度的读入138

5.3 本章指南:创建自定义的绘画材质140

第6章 使用Sampler节点自动化场景6.1 采样器的使用146

6.1.1 Sampler Info(采样器信息)工具的使用148

6.1.2 使用Light Info(灯光信息)工具151

6.1.3 使用Particle Sampler(粒子采样器)工具155

6.1.4 使用Distance Between(间距)工具159

6.2 学习Nonmaterial节点160

6.2.1 构建历史节点163

6.2.2 更改Initial Shading Group节点165

6.3 在一个网络中连接多种材质165

6.4 使用Studio Clear Coat(工作室清理涂层)工具166

6.5 本章指南:建立自定义的卡通阴影网络167

第7章 使用强大的数学工具7.1 数学工具174

7.1.1 反相输入法174

7.1.2 乘法和除法174

7.1.3 加法、减法和平均值176

7.1.4 表达式的注解178

7.1.5 改变值的范围178

7.1.6 映射per-partical(每粒子)的属性181

7.1.7 理解矢量数学186

7.1.8 测试条件189

7.1.9 转换输出191

7.2 使用深奥难懂的工具和场景节点194

7.2.1 模板印刷色彩194

7.2.2 应用Optical FX(光学FX)196

7.2.3 转换单元197

7.2.4 理解场景节点198

7.3 本章指南:用高级Maya工具创建眼睛辉光198

第8章 通过常用的UV、贴图和滑块改进纹理8.1 准备UV纹理空间204

8.1.1 准备NURBS曲面204

8.1.2 准备多边形209

8.2 使用3D Paint(三维绘图)工具218

8.2.1 基本的工作流程218

8.2.2 草绘纹理220

8.3 PSD支持221

8.4 Bump(凹凸)贴图和Displacement(位移)贴图223

8.4.1 凹凸贴图223

8.4.2 位移贴图224

8.4.3 Height Field(高度场)工具226

8.5 常用的滑块227

8.6 本章指南:为多边形模型准备UV229

第9章 为成功的渲染做准备9.1 决定关键的项目设置234

9.1.1 解释纵横比234

9.1.2 在方形像素和非方形像素问转换236

9.1.3 选择胶片板237

9.1.4 选择焦距238

9.1.5 选择帧率239

9.1.6 帧率转换的说明240

9.2 精通Render Settings(渲染器设置)窗口241

9.2.1 准备Maya软件渲染242

9.2.2 准备Maya硬件渲染244

9.2.3 准备Maya矢量渲染246

9.3 用命令行渲染247

9.4 建立渲染248

9.4.1 整理248

9.4.2 分离渲染249

9.4.3 恢复丢失的位图250

9.5 选择图像格式和渲染分辨率251

9.5.1 区分图像格式251

9.5.2 16位色彩空间的注释253

9.5.3 改变压缩设置253

9.5.4 决定渲染分辨率254

9.6 创建景深254

9.7 应用运动模糊256

9.8 分步实现分离渲染258

第10章 使用Maya软件渲染器和mental ray渲染器的光线追踪10.1 使用Maya Software(软件)渲染器的光线追踪264

10.1.1 对比扫描线和光线追踪过程264

10.1.2 建立光线追踪265

10.1.3 创建反射267

10.1.4 管理折射和色差268

10.2 使用mental ray渲染器的光线追踪271

10.2.1 精通mental ray的特性设置271

10.2.2 使用mental ray运动模糊273

10.2.3 控制mental ray阴影274

10.2.4 用mental ray重建反射和折射276

10.3 生成水的效果278

10.3.1 平静的水278

10.3.2 水滴279

10.3.3 冻结的水280

10.4 产生玻璃效果282

10.4.1 用Maya软件渲染器创建玻璃284

10.4.2 用mental ray渲染器产生玻璃效果287

10.5 本章指南:纹理化和渲染冰块287

第11章 全局照明和最终聚焦11.1 全局照明的理解292

11.1.1 光子的追踪293

11.1.2 使用mental ray渲染全局照明294

11.1.3 全局照明属性的调整294

11.1.4 光子碰撞的回顾297

11.2 焦散的应用299

11.3 带有全局照明的mental ray明暗器的使用302

11.3.1 mental ray明暗器的回顾302

11.3.2 为全局照明准备mental ray阴影305

11.4 最终聚焦的使用307

11.4.1 最终聚焦属性的调整308

11.4.2 发光的使用310

11.5 mental ray渲染的微调310

11.5.1 康奈尔盒的渲染311

11.5.2 使用Maya软件渲染康奈尔盒314

11.6 本章指南:使用最终聚焦创建焦散316

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