图书介绍

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视景仿真技术及应用
  • 吴家铸等编著 著
  • 出版社: 西安:西安电子科技大学出版社
  • ISBN:7560610129
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:304页
  • 文件大小:64MB
  • 文件页数:324页
  • 主题词:视景模拟(学科: 计算机仿真) 视景模拟 计算机仿真

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图书目录

第1章 概论1

1.1 引言1

1.2 可视化与仿真2

1.2.1 可视化2

1.2.2 仿真可视化2

1.3 动画技术与视景仿真3

1.3.1 动画技术3

1.3.2 仿真动画4

1.3.3 视景仿真5

1.4 三维图形表现与虚拟现实技术6

1.4.1 概述6

1.4.2 历史发展6

1.4.3 特征、构成和分类7

1.4.4 关键技术9

1.4.5 分布式虚拟现实10

1.4.6 应用领域14

1.5 小结19

第2章 三维视景的生成原理20

2.1 视景生成过程20

2.2 视景的内部表示21

2.2.1 图形学表示21

2.2.2 图像表示22

2.2.3 视景的高层内部表示23

2.3 视景三维建模技术24

2.3.1 几何建模24

2.3.2 运动建模25

2.3.3 物理建模25

2.3.4 对象行为建模26

2.3.5 模型分割26

2.4 生成真实感三维图形的基本理论27

2.4.1 曲线曲面的数学基础28

2.4.2 光线跟踪技术39

2.4.3 辐射度方法41

2.5 动画生成技术41

2.5.1 关键帧动画42

2.5.2 变形物体动画43

2.5.3 人体动画46

2.5.4 过程动画47

2.5.5 基于物理模型的动画技术49

2.6 三维图形建模和动画生成软件50

2.7 小结54

第3章 实时视景生成56

3.1 三维图形应用程序接口OpenGL56

3.1.1 OpenGL与三维图形57

3.1.2 OpenGL概念建立58

3.1.3 OpenGL的特点60

3.1.4 Windows NT环境下的OpenGL61

3.2 高层三维视景开发环境63

3.2.1 IRIS Performer63

3.2.2 Vega64

3.2.3 VTree65

3.3 实时视景生成和显示技术66

3.3.1 可见性判定和消隐技术67

3.3.2 细节层次模型67

3.3.3 实例技术71

3.3.4 纹理映射技术73

3.3.5 单元分割技术75

3.4 小结75

第4章 基于MultiGen的多边形建模技术77

4.1 MultiGen概述77

4.1.1 MultiGen的性能77

4.1.2 应用范围78

4.1.3 开发平台78

4.2 MultiGen的构成79

4.3 MultiGen的基本环境81

4.3.1 使用MultiGen前的说明81

4.3.2 MultiGen的主界面82

4.3.3 基本建模模块功能概述85

4.4 层次结构视图88

4.4.1 Open Flight结构88

4.4.2 层次结构视图90

4.4.3 数据模型的层次目录结构91

4.5 建模实例一:建造一个飞机场92

4.5.1 建造跑道和引导室92

4.5.2 创建烟囱和天窗模型97

4.5.3 给引导室添加牌匾和衬托建筑群99

4.5.4 设置光源和阴影100

4.5.5 使用材质和纹理——增加模型系统的真实感105

4.5.6 使用实例技术108

4.5.7 建模小结109

4.6 建模实例二:建造国产歼七战斗机109

4.6.1 制作歼七战斗机的模型110

4.6.2 使用细节层次技术111

4.7 小结112

第5章 基于Maya的建模技术113

5.1 Maya简介113

5.2 基于Maya的多边形建模技术114

5.2.1 多边形模型的创建114

5.2.2 多边形模型的编辑123

5.2.3 多边形建模的思考方法133

5.2.4 多边形建模的应用133

5.3 基于Maya的曲面(NURBS)建模技术136

5.3.1 曲面(NURBS)建模简述136

5.3.2 NURBS曲线136

5.3.3 基础建模137

5.3.4 曲面140

5.3.5 曲面(NURBS)模型的修改和裁剪143

5.3.6 空间扭曲技术145

5.3.7 曲面(NURBS)建模的思考146

5.3.8 曲面(NURBS)建模实例146

5.4 小结149

第6章 基于Maya的动画及渲染技术150

6.1 基于Maya的动画技术150

6.1.1 动画基础150

6.1.2 动画操作174

6.1.3 角色动画184

6.1.4 动力场系统和粒子系统188

6.1.5 动画技术的应用189

6.2 基于Maya的渲染技术190

6.2.1 光照技术190

6.2.2 纹理和材质200

6.2.3 渲染205

6.2.4 渲染技术实例208

6.3 小结210

第7章 实时视景开发工具IRIS Performer211

7.1 IRIS Performer基础211

7.1.1 IRIS Performer的组成211

7.1.2 IRIS Performer的渲染结构212

7.1.3 IRIS Performer的特性213

7.1.4 IRIS Performer面向的应用215

7.2 实时视景仿真应用的基本开发框架215

7.2.1 libpf应用程序的结构分析215

7.2.2 基本元素的创建220

7.2.3 示例程序运行结果221

7.3 设置视景显示环境222

7.3.1 管道的使用222

7.3.2 窗口的使用223

7.3.3 通道的使用223

7.3.4 示例程序及其运行结果225

7.4 节点和节点类型229

7.4.1 节点229

7.4.2 使用节点231

7.5 可视化数据库的遍历233

7.5.1 视景图像的分层结构233

7.5.2 数据库的遍历233

7.6 帧和载入控制235

7.6.1 帧速率管理235

7.6.2 细节层次管理237

7.6.3 动态载入管理239

7.7 可视化效果240

7.8 输入数据库243

7.9 高性能渲染库libpr246

7.9.1 libpr基础246

7.9.2 几何图形247

7.9.3 图形状态250

7.9.4 窗口252

7.10 小结258

第8章 实时视景生成优化技术259

8.1 实时视景环境259

8.1.1 影响实时视景生成的因素259

8.1.2 工作站的实时环境261

8.2 高性能图形系统中的多处理技术262

8.3 图形流水线263

8.3.1 图形流水线的结构及影响其性能的因素263

8.3.2 图形流水线的性能优化269

8.4 调整技术271

8.4.1 调整应用程序271

8.4.2 调整可视化数据库273

8.4.3 调整工具274

8.5 小结276

第9章 基于HLA的分布式虚拟视景环境277

9.1 分布交互仿真技术277

9.1.1 需求牵引和技术推动277

9.1.2 发展概述和研究现状279

9.1.3 HLA构成框架和先进仿真计算平台281

9.2 基于HLA的分布式虚拟环境284

9.2.1 基于HLA的多Agent虚拟环境平台284

9.2.2 软件模块结构285

9.2.3 层次式多媒体表现机制287

9.2.4 环境模型的建模技术288

9.2.5 实时视景生成和显示292

9.2.6 典型应用293

9.3 小结295

附录 名词术语296

参考文献301

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