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Character Studio 3.0完全使用手册 3ds max 4.0角色动画PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![Character Studio 3.0完全使用手册 3ds max 4.0角色动画](https://www.shukui.net/cover/23/31441576.jpg)
- 黄永生编著 著
- 出版社: 中科多媒体电子出版社
- ISBN:7900084185
- 出版时间:2001
- 标注页数:334页
- 文件大小:101MB
- 文件页数:345页
- 主题词:
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Character Studio 3.0完全使用手册 3ds max 4.0角色动画PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 Character Studio简介1
1.1 系统需求1
1.2 功能简介2
1.2.1 Biped功能简介2
1.2.2 Physique(体形)简介4
1.2.3 群体动画简介4
1.3 Character Studio文件格式介绍6
1.4 Character Studio3.0新增功能简介7
1.4.1 非线性动画(Biped Motion Flow)7
1.4.2 轨迹操作(Biped)7
1.4.3 行为群体动画(Crowd)8
1.4.4 反向动力学枢轴(Biped)9
1.4.5 增强的关键帧动画流程(Biped)9
1.4.6 改进的步迹动画模式10
1.4.7 改进的人体模式10
1.4.8 运动捕捉编辑10
1.4.9 皮肤变形(Physique)10
1.5 小结11
第2章 Character Studio的工作流程12
2.1 创建Biped对象12
2.2 匹配到网格物体13
2.3 连接到Biped18
2.4 指定脚步19
2.5 小结21
第3章 使用Biped23
3.1 理解Biped23
3.1.1 质心和质心阴影24
3.1.2 为Biped设置关键帧25
3.2 使用Create命令面板27
3.3 Motion命令面板31
3.3.1 General卷展栏31
3.3.2 Track Selection卷展栏37
3.3.3 Display卷展栏及相关对话框38
3.3.4 Layers卷展栏41
3.3.5 Animation Properties卷展栏43
3.3.6 Structure卷展栏45
3.4 在Figure Mode下工作46
3.4.1 在Figure Mode下进行工作46
3.4.2 基本原则和操作方法47
3.5 小结51
第4章 创建Freeform动画52
4.1 创建自由式动画52
4.1.1 使用IK约束创建自由式行走动画52
4.1.2 在步迹动画和自由式动画间转换52
4.1.3 什么时候使用转换53
4.1.4 Convert to freeform(转换到任意形动画)对话框53
4.1.5 Convert to footsteps(转换到步迹动画)对话框54
4.2 选择和变换Biped54
4.2.1 选择Biped54
4.2.2 变换Biped56
4.3 设置关键帧60
4.3.1 调节多个关键帧61
4.3.2 使用In Place Mode调节动画63
4.3.3 拷贝和粘贴姿势63
4.3.4 使用Freeform动画全方向移动Biped65
4.4 Key Info卷展栏65
4.5 IK Key Info卷展栏70
4.5.1 IK Key Info卷展栏70
4.5.2 反向运动学72
4.5.3 将Biped的腿放置到全局空间中72
4.5.4 使用IK Blend改变肢体轨迹73
4.5.5 使用Object Space Object链接Biped的手到一个对象74
4.5.6 激活一个Anchor对象75
4.5.7 设置可定义动画的IK链接75
4.6 Keyframing卷展栏76
4.7 小结78
第5章 创建步迹79
5.1 步迹创建卷展栏79
5.1.1 Footstep Creation卷展栏80
5.1.2 Create Multiple Footsteps对话框(行走)81
5.1.3 行走步迹卷展栏在角色动画制作中的实际应用84
5.1.4 Create Multiple Footsteps对话框(跑)84
5.1.5 Create Multiple Footsteps对话框(跳)86
5.1.6 创建多重步迹87
5.1.7 在当前帧开始使用手工创建步迹88
5.1.8 将步迹添加到当前步迹中88
5.1.9 创建加速行走运动88
5.1.10 创建减速行走运动88
5.2 步迹操作卷展栏88
5.3 编辑步迹91
5.4 小结95
第6章 Physique编辑修改器96
6.1 Physique编辑修改器96
6.1.1 Biped和Physique96
6.1.2 封套和权重顶点97
6.1.3 可变形封套和刚体封套97
6.1.4 可以影响顶点的链接数97
6.1.5 工作流程97
6.2 Physique参数面板98
6.2.1 Floating Bones卷展栏99
6.2.2 Physique卷展栏99
6.2.3 Physique Level of Detail卷展栏101
6.2.4 使用Physique将网格链接到Biped102
6.2.5 使用Physique将网格链接到MAX骨骼层级103
6.2.6 保存和调入Physique数据103
6.3 Envelope子对象104
6.3.1 工作流程104
6.3.2 Blending Envelopes卷展栏105
6.3.3 使用Physique围绕Biped的骨盆调节封套111
6.4 Link子对象112
6.4.1 Physique Deformation Spline112
6.4.2 Link Settings卷展栏112
6.4.3 Joint Intersections卷展栏117
6.4.4 怎样调节关节相交参数118
6.5 Bulge子对象118
6.5.1 创建肱二头肌119
6.5.2 Bulge卷展栏120
6.5.3 在选择链接上创建突起角123
6.5.4 突起编辑器124
6.5.5 使用Bulge Editor创建一个新突起角130
6.5.6 编辑突起角131
6.5.7 编辑横截面132
6.6 Tendons子对象133
6.6.1 工作流程133
6.6.2 Tendons卷展栏134
6.7 Vertex子对象138
6.8 Physique Initialization对话框141
6.9 小结144
第7章 运动捕捉146
7.1 输入运动捕捉数据146
7.2 Motion Capture卷展栏的功能147
7.2.1 Motion Capture Buffer(运动捕捉缓冲器)147
7.2.2 Marker Files(标记文件)147
7.2.3 Motion Capture卷展栏148
7.2.4 使用Convert From Buffer151
7.2.5 比较原始轨迹和过滤轨迹151
7.2.6 使用Show Buffer(显示缓冲器)151
7.2.7 输入一个运动捕捉文件151
7.3 运动捕捉转换参数对话框152
7.3.1 过滤Motion Capture数据和Marker数据153
7.3.2 Motion Capture Buffer(运动捕捉缓冲器)153
7.3.3 运动捕捉转换参数对话框153
7.3.4 使用Fit To Existing项输入运动捕捉文件157
7.4 小结157
第8章 运动跟随158
8.1 运动跟随模式159
8.2 Motion Flow卷展栏160
8.3 运动跟随图表162
8.4 运动跟随脚本卷展栏164
8.4.1 Scripts(脚本)164
8.4.2 剪辑之间的转换165
8.4.3 定位整个动画165
8.4.4 动动跟随脚本卷展栏参数165
8.4.5 创建一个脚本166
8.5 编辑转换器167
8.5.1 Transitions(转换)167
8.5.2 Automatic Transitions(自动转换)168
8.5.3 Length(Transition Duration) (长度—转换周期)168
8.5.4 手工编辑转换(虚像)168
8.5.5 转换编辑器的其他功能168
8.5.6 转换编辑器参数168
8.5.7 在两个剪辑之间创建手工转换170
8.6 保存片段对话框171
8.7 Create Random Motion对话框172
8.8 共享运动跟随对话框174
8.9 转换优化对话框176
8.10 剪辑属性对话框176
8.11 小结177
第9章 使用Track View178
9.1 认识Track View178
9.2 动力学和步迹的关系180
9.2.1 Freeform Animation(自由式动画)182
9.2.2 在Track View中编辑Biped182
9.3 步迹模式对话框183
9.4 设置多重关键帧对话框186
9.5 小结187
第10章 群体动画系统189
10.1 代表帮助对象189
10.1.1 Geometry Parameters卷展栏190
10.1.2 Motion Parameters卷展栏190
10.2 群体帮助对象194
10.2.1 群体行为195
10.2.2 使用Crowd和Delegate帮助对象195
10.2.3 在群体模拟中使用Biped196
10.2.4 Behavior卷展栏203
10.2.5 Solve卷展栏203
10.2.6 Priority卷展栏206
10.2.7 Set Start Frames对话框208
10.2.8 Smoothing卷展栏209
10.2.9 Collisions卷展栏211
10.2.10 Geometry卷展栏211
10.2.11 Global Clip Controllers卷展栏211
10.2.12 Setup卷展栏212
10.2.13 Scatter Objects对话框214
10.2.14 Random Placement Difficulty对话框222
10.2.15 Object/Delegate Associations对话框223
10.2.16 链接对象和代表224
10.2.17 Associate Bipeds with Delegates对话框224
10.2.18 Edit Multiple Delegates对话框226
10.2.19 Behavior Assignments and Teams对话框228
10.2.20 感知控制编辑器234
10.3 合成和剪辑状态对话框239
10.3.1 Synthesis(合成)对话框239
10.3.2 剪辑状态对话框243
10.4 行为252
10.4.1 Avoid行为253
10.4.2 Orientation行为256
10.4.3 Path Follow行为258
10.4.4 Repel行为260
10.4.5 Scripted行为262
10.4.6 Seek行为262
10.4.7 Space Warp行为264
10.4.8 Speed Vary行为265
10.4.9 Surface Arrive行为266
10.4.10 Surface Follow行为269
10.4.11 Wall Repel行为271
10.4.12 Wall Seek行为273
10.4.13 Wander行为275
10.5 矢量场空间扭曲277
10.5.1 使用矢量场277
10.5.2 Create Method卷展栏279
10.5.3 Lattice Parameters卷展栏279
10.5.4 Obstacle Parameters卷展栏279
10.6 小结282
第11章 创建游泳动画283
11.1 创建腿部动画283
11.2 创建胳膊动画287
11.2.1 添加时间标记(Time Tags)291
11.2.2 重复动画292
11.3 为脊骨添加旋转292
11.4 动画头部293
11.5 使用Copy Tracks动画其他胳膊294
11.6 小结296
第12章 创建行走动画297
12.1 设置Pivot关键帧299
12.2 锁定另外一只脚足302
12.3 为质心设置关键帧303
12.4 创建其他步迹关键帧305
12.4.1 为脚后跟接触地面设置关键帧305
12.4.2 为尾随脚足设置关键帧306
12.4.3 继续创建行走循环306
12.4.4 完成行走循环307
12.4.5 显示轨迹308
12.4.6 添加胳膊的摇摆运动309
12.4.7 为肩膀和臀部添加摇摆310
12.5 小结310
第13章 使Biped和对象相互影响311
13.1 拍篮球311
13.1.1 场景分析311
13.1.2 调整篮球的动画312
13.1.3 动画拍球313
13.2 爬梯子314
13.2.1 创建第一个姿势315
13.2.2 抓住梯子315
13.2.3 向上爬梯子316
13.2.4 握住和松开317
13.2.5 松开扶手317
13.2.6 链接质心和对象319
13.2.7 使手抓住横档319
13.2.8 使Biped跟随梯子晃动320
13.3 小结321
第14章 创建拾取、携带及举重的动画效果322
14.1 创建拾取和携带动画效果322
14.2 创建举重物效果324
14.3 小结328
附录1 键盘快捷键329
附录2 Character Studio常用术语330