图书介绍
中文版3ds Max 2016技术大全PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 时代印象编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115478337
- 出版时间:2018
- 标注页数:904页
- 文件大小:133MB
- 文件页数:936页
- 主题词:三维动画软件
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图书目录
第1章 进入3ds Max 2016的世界15
1.1 认识3ds Max16
1.1.1 3ds Max的发展历史16
1.1.2 3ds Max的功能特点16
1.1.3 3ds Max的应用领域18
1.1.4 学习3ds Max的一些建议20
1.2 3ds Max 2016软硬件配置需求21
1.3 3ds Max 2016的项目工作流21
1.3.1 构建模型22
1.3.2 赋予材质22
1.3.3 布置灯光22
1.3.4 设置动画22
1.3.5 制作特效22
1.3.6 渲染输出22
第2章 掌握3ds Max 2016的基本操作23
2.1 3ds Max 2016的使用24
2.1.1 启动3ds Max 201624
技术专题:如何使用教学影片24
2.1.2 3ds Max 2016的工作界面25
2.2 标题栏26
2.2.1 应用程序26
【练习2-1】用归档功能保存场景32
2.2.2 快速访问工具栏33
2.2.3 信息中心34
2.3 菜单栏34
2.3.1 编辑菜单35
技术专题:克隆的3种方式36
2.3.2 工具菜单39
2.3.3 组菜单42
技术专题:解组与炸开的区别43
2.3.4 视图菜单43
【练习2-2】加载背景图像46
2.3.5 创建菜单46
2.3.6 修改器菜单47
2.3.7 动画菜单47
2.3.8 图形编辑器菜单47
2.3.9 渲染菜单48
2.3.10 Civil View菜单48
2.3.11 自定义菜单48
技术专题:更改用户界面方案49
【练习2-3】设置快捷键50
【练习2-4】设置场景与系统单位52
【练习2-5】设置文件自动备份53
2.3.1 2脚本菜单54
2.3.1 3帮助菜单54
2.4 主工具栏54
2.4.1 撤销55
2.4.2 重做56
2.4.3 选择并链接56
2.4.4 断开当前选择链接57
2.4.5 绑定到空间扭曲57
2.4.6 过滤器58
【练习2-6】用过滤器选择场景中的灯光58
2.4.7 选择对象58
技术专题:选择对象的5种方法59
2.4.8 按名称选择60
【练习2-7】按名称选择对象60
2.4.9 选择区域61
【练习2-8】用“套索选择区域”工具选择对象62
2.4.10 窗口/交叉62
2.4.11 选择并移动62
【练习2-9】用“选择并移动”工具制作酒杯塔63
2.4.12 选择并旋转65
2.4.13 选择并缩放65
【练习2-10】用“选择并缩放”工具调整花瓶形状66
2.4.14 选择并放置66
2.4.15 参考坐标系66
2.4.16 使用轴点中心67
2.4.17 选择并操纵67
2.4.18 键盘快捷键覆盖切换68
2.4.19 捕捉开关68
2.4.20 角度捕捉切换68
【练习2-11】用“角度捕捉切换”工具制作挂钟刻度69
2.4.21 百分比捕捉切换70
2.4.22 微调器捕捉切换70
2.4.23 编辑命名选择集71
2.4.24 创建选择集71
2.4.25 镜像71
【练习2-12】用“镜像”工具镜像椅子72
2.4.26 对齐72
【练习2-13】用“对齐”工具对齐办公椅73
技术专题:对齐参数详解73
2.4.27 切换场景资源管理器74
2.4.28 切换层资源管理器74
2.4.29 切换功能区75
2.4.30 曲线编辑器75
2.4.31 图解视图75
2.4.32 材质编辑器76
2.4.33 渲染设置76
2.4.34 渲染帧窗口76
2.4.35 渲染工具77
2.4.36 在Autodesk A360中渲染77
2.4.37 打开Autodesk A360库78
2.5 视口区域78
2.5.1 视口快捷菜单78
【练习2-14】视口布局设置79
2.5.2 视口布局选项卡80
2.5.3 切换透视图的背景色80
2.5.4 切换栅格的显示80
2.6 命令面板81
2.6.1 创建面板81
2.6.2 修改面板82
【练习2-15】制作一个变形的茶壶82
2.6.3 层次面板84
2.6.4 运动面板85
2.6.5 显示面板85
2.6.6 实用程序面板85
2.7 动画控件86
2.7.1 时间尺86
【练习2-16】用时间线滑块预览动画效果86
2.7.2 时间控制按钮87
2.8 状态栏87
2.9 视图导航控制按钮87
2.9.1 所有视图可用控件88
【练习2-17】使用所有视图可用控件88
2.9.2 透视图和正交视图可用控件89
【练习2-18】使用透视图和正交视图可用控件90
2.9.3 摄影机视图可用控件90
【练习2-19】使用摄影机视图可用控件91
2.10 加载VRay渲染器92
技术分享93
Autodesk公司的其他常见软件93
3ds Max通常与哪些软件进行交互94
第3章 3ds Max建模功能概述95
3.1 为什么要建模96
3.2 建模思路解析96
3.3 参数化对象与可编辑对象97
3.3.1 参数化对象97
【练习3-1】修改参数化对象97
3.3.2 可编辑对象98
【练习3-2】通过改变球体形状创建苹果98
3.4 常用的建模方法100
技术专题:多边形建模与网格建模的区别102
技术分享104
其他常见的建模软件104
如何理解建模思路104
第4章 内置几何体建模105
4.1 内置几何体建模思路分析106
4.2 标准基本体106
4.2.1 长方体107
【练习4-1】用“长方体”制作电视柜107
【练习4-2】用“长方体”制作简约书架110
4.2.2 圆锥体111
4.2.3 球体112
【练习4-3】用“球体”制作简约吊灯113
4.2.4 几何球体114
4.2.5 圆柱体115
【练习4-4】用“圆柱体”制作圆桌116
4.2.6 管状体117
4.2.7 圆环118
【练习4-5】用“圆环”创建木质饰品118
【练习4-6】用“管状体”和“圆环”制作水杯119
4.2.8 四棱锥120
4.2.9 茶壶121
4.2.10 平面121
技术专题:为平面添加厚度122
【练习4-7】用标准基本体制作一组石膏几何体122
【练习4-8】用标准基本体制作积木123
技术专题:修改对象的颜色124
4.3 扩展基本体126
4.3.1 异面体126
【练习4-9】用“异面体”制作风铃127
4.3.2 切角长方体128
【练习4-10】用“切角长方体”制作餐桌椅128
4.3.3 切角圆柱体130
【练习4-11】用“切角圆柱体”制作简约茶几131
4.3.4 环形结132
4.3.5 油罐133
4.3.6 胶囊133
4.3.7 纺锤134
4.3.8 L-Ext/C-Ext134
4.3.9 球棱柱135
4.3.10 环形波135
4.3.11 软管136
4.3.12 棱柱138
4.4 门139
4.4.1 枢轴门140
4.4.2 推拉门140
4.4.3 折叠门141
4.5 窗141
4.5.1 窗的分类141
4.5.2 窗的公共参数142
4.6 mental ray代理对象143
技术专题:加载mental ray渲染器143
【练习4-12】用mental ray代理物体制作会议室座椅145
4.7 AEC扩展147
4.7.1 植物147
【练习4-13】用“植物”制作垂柳148
4.7.2 栏杆149
4.7.3 墙151
4.8 楼梯151
4.8.1 L楼梯152
4.8.2 螺旋楼梯154
【练习4-14】创建螺旋楼梯154
4.8.3 直线楼梯156
4.8.4 U型楼梯156
4.9 复合对象156
4.9.1 散布157
【练习4-15】用“散布”制作遍山野花159
4.9.2 图形合并161
【练习4-16】用“图形合并”制作创意钟表162
4.9.3 布尔164
【练习4-17】用“布尔”运算制作垃圾桶165
4.9.4 放样167
【练习4-18】用“放样”制作旋转花瓶167
技术专题:调节曲线的形状169
4.9.5 ProBoolean170
4.10 创建VRay对象170
4.10.1 VRay代理170
【练习4-19】用VRay代理物体创建剧场171
4.10.2 VRay毛皮172
4.10.3 VRay平面173
技术分享174
内置几何体在商业建模中承担的角色174
第5章 3ds Max的修改器175
5.1 修改器的基础知识176
5.1.1 修改面板176
技术专题:配置修改器178
5.1.2 为对象加载修改器178
5.1.3 修改器的排序178
5.1.4 启用与禁用修改器179
5.1.5 编辑修改器180
5.1.6 塌陷修改器堆栈181
技术专题:塌陷到与塌陷全部命令的区别181
5.2 选择修改器182
5.2.1 网格选择182
5.2.2 面片选择184
5.2.3 样条线选择184
5.2.4 多边形选择185
5.3 自由形式变形186
5.3.1 什么是自由形式变形186
5.3.2 FFD修改186
5.3.3 FFD长方体/圆柱体187
【练习5-1】用FFD修改器制作沙发188
5.4 参数化修改器191
5.4.1 弯曲191
【练习5-2】用“弯曲”修改器制作花朵191
【练习5-3】用“弯曲”修改器制作水龙头192
5.4.2 锥化194
5.4.3 扭曲194
【练习5-4】用“扭曲”修改器制作大厦195
5.4.4 噪波198
5.4.5 拉伸198
5.4.6 挤压199
5.4.7 推力199
5.4.8 松弛200
5.4.9 涟漪200
5.4.10 波浪201
5.4.11 倾斜201
5.4.12 切片202
5.4.13 球形化202
5.4.14 影响区域203
5.4.15 晶格203
【练习5-5】用“晶格”修改器制作笔筒204
5.4.16 镜像206
5.4.17 置换206
【练习5-6】用“置换”修改器制作海面207
5.4.18 替换209
5.4.19 保留209
5.4.20 壳210
技术分享212
如何理解修改器的定位212
使用修改器应注意哪些问题212
认识Gizmo的强大作用212
第6章 样条线建模213
6.1 样条线214
6.1.1 线214
【练习6-1】用“线”制作台历216
【练习6-2】用“线”制作咖啡桌218
【练习6-3】用“线”制作烛台221
技术专题:调节样条线的形状222
6.1.2 文本223
【练习6-4】用“文本”制作创意字母224
【练习6-5】用“文本”制作数字灯箱225
6.1.3 螺旋线228
【练习6-6】用“螺旋线”制作现代沙发228
6.1.4 其他样条线231
【练习6-7】用“多种样条线”制作糖果232
6.2 扩展样条线233
6.2.1 墙矩形233
6.2.2 通道234
6.2.3 角度234
6.2.4 T形235
6.2.5 宽法兰235
【练习6-8】用“扩展样条线”制作置物架236
【练习6-9】用“扩展样条线”创建迷宫237
6.3 对样条线进行编辑239
6.3.1 把样条线转换为可编辑样条线239
6.3.2 编辑样条线240
6.3.3 横截面244
6.3.4 曲面245
6.3.5 删除样条线245
6.3.6 车削246
【练习6-10】用““车削”修改器制作餐具246
【练习6-11】用“车削”修改器制作高脚杯248
6.3.7 规格化样条线249
6.3.8 圆角/切角249
6.3.9 修剪/延伸250
6.3.1 0可渲染样条线250
6.3.1 1扫描251
【练习6-12】用“样条线”制作创意桌子256
【练习6-13】用“样条线”制作水晶灯260
技术专题:“仅影响轴”技术解析260
【练习6-14】根据CAD图纸制作户型图264
6.4 对面片进行编辑266
6.4.1 把对象转化为可编辑面片266
6.4.2 编辑面片267
6.4.3 删除面片270
技术分享271
样条线建模需要注意的问题271
二维图形软件与3ds Max的交互271
样条线在实际工作中可以建哪些模型272
第7章 网格建模273
7.1 转换网格对象274
7.2 网格编辑275
7.2.1 删除网格275
7.2.2 编辑网格275
【练习7-1】用网格建模制作沙发280
技术专题:由边创建图形281
【练习7-2】用网格建模制作大檐帽285
7.2.3 挤出287
【练习7-3】用“挤出”修改器制作花朵吊灯288
7.2.4 面挤出290
7.2.5 法线290
7.2.6 平滑291
7.2.7 倒角291
【练习7-4】用“倒角”修改器制作牌匾292
技术专题:字体的安装方法294
7.2.8 倒角剖面295
【练习7-5】用“倒角剖面”修改器制作三维文字296
7.2.9 细化297
7.2.1 0 STL检查298
7.2.1 1补洞299
7.2.1 2优化299
7.2.1 3 MultiRes(多分辨率)300
7.2.1 4顶点焊接301
7.2.1 5对称302
【练习7-6】用“对称”修改器制作字母休闲椅302
7.2.1 6编辑法线303
7.2.1 7四边形网格化305
7.2.1 8专业优化器305
【练习7-7】用“优化”与“专业优化”修改器优化模型306
7.2.1 9顶点绘制307
7.3 细分曲面307
7.3.1 HSDS307
7.3.2 网格平滑308
【练习7-8】用“网格平滑”修改器制作樱桃312
7.3.3 涡轮平滑314
技术分享316
细说网格建模与多边形建模316
给读者学习网格建模的建议316
第8章 多边形建模317
8.1 转换多边形对象318
8.2 编辑多边形对象318
8.2.1 “选择”卷展栏319
8.2.2 “软选择”卷展栏320
技术专题:软选择的颜色显示321
8.2.3 “编辑几何体”卷展栏322
8.2.4 “编辑顶点”卷展栏323
技术专题:移除顶点与删除顶点的区别324
8.2.5 “编辑边”卷展栏325
技术专题:边的四边形切角、边张力和平滑功能326
8.2.6 “编辑多边形”卷展栏329
【练习8-1】用多边形建模制作足球330
【练习8-2】用多边形建模制作布料332
技术专题:绘制变形的技巧333
【练习8-3】用多边形建模制作简约茶几334
技术专题:顶点的焊接条件335
【练习8-4】用多边形建模制作太极双鱼玉佩336
技术专题:二维视图中的整体缩放339
【练习8-5】用多边形建模制作向日葵340
技术专题:将边的选择转换为面的选择342
【练习8-6】用多边形建模制作藤椅344
【练习8-7】用多边形建模制作苹果手机350
技术专题:巧用用户视图(正交视图)选择细节对象354
技术专题:附加样条线363
【练习8-8】用多边形建模制作商业大厦364
技术专题:边界封口369
技术专题:桥接多边形(面)369
技术分享373
给读者学习多边形建模的建议373
将非四边形转为四边形的方法373
第9章 Ribbon建模375
9.1 调出Ribbon工具栏376
9.2 切换Ribbon工具栏的显示状态376
9.3 建模选项卡376
9.3.1 多边形建模面板377
9.3.2 修改选择面板378
9.3.3 编辑面板379
9.3.4 几何体(全部)面板379
9.3.5 子对象面板380
9.3.6 循环面板381
9.3.7 细分面板381
9.3.8 三角剖分面板382
9.3.9 对齐面板382
9.3.10 可见性面板382
9.3.11 属性面板383
【练习9-1】用Ribbon建模工具制作床头柜383
【练习9-2】用Ribbon建模工具制作保温杯385
【练习9-3】用Ribbon建模工具制作橱柜388
【练习9-4】用Ribbon建模工具制作麦克风391
技术专题:将选定对象的显示设置为外框392
技术分享396
如何学习Ribbon建模技术396
第10章 NURBS建模397
10.1 创建NURBS对象398
10.1.1 NURBS对象类型398
10.1.2 创建NURBS对象399
10.1.3 转换NURBS对象401
10.2 编辑NURBS对象401
10.2.1 “常规”卷展栏401
10.2.2 “显示线参数”卷展栏402
10.2.3 “曲面/曲线近似”卷展栏403
10.2.4 “创建点/曲线/曲面”卷展栏404
10.3 NUR-BS创建工具箱404
【练习10-1】用NURBS建模制作抱枕406
【练习10-2】用NURBS建模制作植物叶片407
【练习10-3】用NURBS建模制作冰激凌409
【练习10-4】用NURBS建模制作花瓶411
技术分享412
3ds Max与Maya中的NURBS模块412
给读者学习NURBS建模技术的建议412
第11章 摄影机与构图技术413
11.1 真实摄影机的结构414
11.2 摄影机的相关术语414
11.2.1 镜头414
11.2.2 焦平面416
11.2.3 光圈416
11.2.4 快门416
11.2.5 胶片感光度417
11.3 3ds Max标准摄影机417
11.3.1 目标摄影机418
技术专题:景深形成原理解析420
【练习11-1】用目标摄影机制作景深效果421
【练习11-2】用目标摄影机制作运动模糊特效423
11.3.2 自由摄影机424
11.3.3 物理摄影机425
【练习11-3】用物理摄影机制作景深效果图429
11.4 VRay摄影机431
11.4.1 VRay物理摄影机431
【练习11-4】用VRay物理摄影机制作景深效果434
【练习11-5】用VRay物理摄影机调整图像的曝光435
11.4.2 VRay穹顶摄影机435
11.5 构图436
11.5.1 构图原理436
11.5.2 安全框437
11.5.3 图像纵横比438
【练习11-6】表现三角形构图的方法439
【练习11-7】表现平衡稳定构图的方法440
技术专题:手动剪切的使用方法441
【练习11-8】表现横向构图的方法442
【练习11-9】表现竖向构图的方法443
【练习11-10】表现方形构图的方法444
技术分享446
根据不同的目的选择合适的摄影机446
摄影机校正修改器446
用VRay物理摄影机制作散景的条件447
第12章 灯光技术449
12.1 灯光的应用450
12.1.1 灯光的作用450
12.1.2 3ds Max灯光的照明原则452
12.1.3 3ds Max灯光的分类454
12.2 光度学灯光454
12.2.1 目标灯光454
【练习12-1】用目标灯光制作餐厅夜晚灯光458
技术专题:光域网459
12.2.2 自由灯光461
12.2.3 mr天空入口462
12.3 标准灯光462
12.3.1 目标聚光灯462
【练习12-2】用目标聚光灯制作餐厅日光465
技术专题:冻结与过滤对象465
12.3.2 自由聚光灯468
12.3.3 目标平行光468
【练习12-3】用目标平行光制作卧室日光469
技术专题:重新链接场景缺失资源469
【练习12-4】用目标平行光制作阴影场景470
技术专题:柔化阴影贴图471
12.3.4 自由平行光472
12.3.5 泛光灯472
【练习12-5】用泛光灯制作星空特效473
12.3.6 天光475
12.3.7 mr Area Omni475
【练习12-6】用mr Area Omni制作荧光管476
12.3.8 mrArea Spot477
【练习12-7】用mr Area Spot制作焦散特效478
12.4 VRay灯光479
12.4.1 VRay灯光479
【练习12-8】用VRay灯光制作工业产品灯光482
技术专题:三点照明483
【练习12-9】用VRay灯光制作客厅灯光484
12.4.2 VRay太阳486
12.4.3 VRay天空487
【练习12-10】用VRay太阳制作室内阳光488
【练习12-11】用VRay太阳制作室外阳光490
技术专题:在Photoshop中制作光晕特效491
技术分享493
常见空间的布光思路与方法493
素模场景、材质场景与灯光的关系496
第13章 材质与贴图497
13.1 初识材质498
13.1.1 材质属性498
13.1.2 制作材质的基本流程499
13.2 材质编辑器500
13.2.1 菜单栏500
13.2.2 材质球示例窗503
技术专题:材质球示例窗的基本知识504
13.2.3 工具栏504
技术专题:从对象获取材质505
13.2.4 参数控制区505
13.3 材质管理器506
13.3.1 场景面板506
13.3.2 材质面板510
13.4 材质/贴图浏览器510
13.4.1 材质/贴图浏览器的基本功能511
13.4.2 材质/贴图浏览器的构成511
13.5 3ds Max标准材质512
13.5.1 标准材质512
【练习13-1】用标准材质制作发光材质519
13.5.2 混合材质520
【练习13-2】用混合材质制作雕花玻璃效果520
13.5.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材质522
【练习13-3】用墨水油漆材质制作卡通效果523
13.5.4 多维/子对象材质524
技术专题:多维/子对象材质的用法及原理解析525
13.5.5 虫漆材质525
13.5.6 顶/底材质526
13.5.7 壳材质526
13.5.8 双面材质527
13.5.9 合成材质527
13.6 VRay材质528
13.6.1 VRayMtl材质528
【练习13-4】用VRayMtl材质制作陶瓷材质534
技术专题:制作白色陶瓷材质534
【练习13-5】用VRayMtl材质制作银材质535
【练习13-6】用VRayMtl材质制作镜子材质535
【练习13-7】用VRayMtl材质制作卫生间材质536
【练习13-8】用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质538
【练习13-9】用VRayMtl材质制作红酒材质539
【练习13-10】用VRayMtl材质制作窗纱材质540
13.6.2 VRay材质包裹器541
13.6.3 VRay覆盖材质542
13.6.4 VRay灯光材质543
【练习13-11】用VRay灯光材质制作灯管材质543
13.6.5 VRay2SidedMtl材质(VRay双面材质)544
13.6.6 VRay混合材质545
【练习13-12】用VRay混合材质制作钻戒材质546
13.7 3ds Max程序贴图547
13.7.1 认识程序贴图548
技术专题:用VRayHDRI贴图模拟环境550
13.7.2 位图552
技术专题:位图贴图的使用方法556
13.7.3 棋盘格557
技术专题:棋盘格贴图的使用方法557
【练习13-13】用位图贴图制作书本材质558
13.7.4 渐变558
【练习13-14】用渐变贴图制作渐变花瓶材质559
13.7.5 平铺560
【练习13-15】用平铺贴图制作地砖材质562
13.7.6 细胞563
13.7.7 衰减564
【练习13-16】用衰减贴图制作水墨材质564
13.7.8 噪波565
【练习13-17】用噪波贴图制作皮材质566
13.7.9 斑点567
13.7.10 泼溅(3D贴图)568
13.7.11 混合568
【练习13-18】用混合贴图制作颓废材质568
13.7.12 颜色校正569
13.7.13 法线凹凸570
13.8 VRay程序贴图570
13.8.1 VRayHDRI570
13.8.2 VRay位图过滤器571
13.8.3 VRay合成贴图572
13.8.4 VRay污垢572
13.8.5 VRay边纹理573
13.8.6 VRay颜色574
13.8.7 VRay贴图574
技术分享576
菲涅耳反射现象576
在反射通道加载衰减贴图的作用576
UVW贴图修改器577
给读者学习材质技术的建议577
第14章 环境和效果579
14.1 环境580
14.1.1 背景与全局照明580
【练习14-1】为效果图添加室外环境贴图581
【练习14-2】测试全局照明581
14.1.2 曝光控制582
14.1.3 大气583
【练习14-3】用“火效果”制作壁炉火焰584
【练习14-4】用“雾效果”制作海底烟雾586
【练习14-5】用“体积雾”制作荒漠沙尘雾588
【练习14-6】用“体积光”为场景添加体积光589
14.2 效果592
14.2.1 镜头效果592
【练习14-7】用“镜头效果”制作镜头特效593
14.2.2 模糊595
【练习14-8】用“模糊效果”制作太空飞船特效596
14.2.3 亮度和对比度597
【练习14-9】用“亮度/对比度效果”调整场景的亮度与对比度598
技术专题:在Photoshop中调整亮度与对比度598
14.2.4 色彩平衡599
【练习14-10】用“色彩平衡效果”调整场景的色调599
技术专题:在Photoshop中调整色彩平衡600
14.2.5 胶片颗粒601
【练习14-11】用“胶片颗粒效果”制作老电影画面601
技术分享602
为材质添加环境(产品渲染)602
用环境和效果调整场景明暗对比和色调的弊端603
第15章 VRay渲染器605
15.1 显示器的校色606
15.1.1 调节显示器的对比度606
15.1.2 调节显示器的亮度606
15.1.3 调节显示器的伽玛值607
15.2 渲染常识607
15.2.1 渲染输出的作用607
15.2.2 常用渲染器的类型607
15.2.3 渲染工具608
技术专题:详解“渲染帧窗口”对话框608
15.3 默认扫描线渲染器610
【练习15-1】用默认扫描线渲染器渲染水墨画610
15.4 VRay渲染器611
15.4.1 VRay选项卡612
技术专题:详解“VRay帧缓冲区”对话框613
15.4.2 GI选项卡621
技术专题:首次引擎与二次引擎622
15.4.3 设置选项卡628
15.5 综合练习:现代客厅日光表现631
15.5.1 材质制作632
技术专题:控制材质的色溢633
15.5.2 设置测试渲染参数636
15.5.3 场景布光636
15.5.4 设置灯光细分639
15.5.5 控制场景曝光639
15.5.6 设置最终渲染参数640
15.6 综合练习:创意酒吧柔光表现641
15.6.1 材质制作641
15.6.2 设置测试参数644
15.6.3 场景布光645
15.6.4 设置灯光细分647
15.6.5 控制场景曝光647
15.6.6 设置最终渲染参数647
15.7 综合练习:地中海风格别墅多角度日光表现648
15.7.1 创建摄影机649
15.7.2 检测模型650
15.7.3 材质制作651
15.7.4 灯光设置654
15.7.5 渲染设置654
15.8 综合练习:童话四季(CG表现)656
15.8.1 春657
15.8.2 夏663
技术专题:灯光排除技术666
15.8.3 秋667
15.8.4 冬669
技术分享673
用光子图快速渲染成品图673
区域渲染的好处674
推荐测试渲染参数675
推荐最终渲染参数676
第16章 粒子系统与空间扭曲677
16.1 粒子系统678
16.1.1 PF Source(粒子流源)678
【练习16-1】用粒子流源制作影视包装文字动画681
技术专题:事件/操作符的基本操作681
【练习16-2】用粒子流源制作粒子吹散动画684
【练习16-3】用粒子流源制作烟花爆炸动画686
技术专题:绑定到空间扭曲688
【练习16-4】用粒子流源制作放箭动画689
【练习16-5】用粒子流源制作手写字动画690
16.1.2 喷射692
【练习16-6】用喷射粒子制作下雨动画693
16.1.3 雪694
【练习16-7】用雪粒子制作雪花飘落动画695
16.1.4 超级喷射696
【练习16-8】用超级喷射粒子制作烟雾动画701
【练习16-9】用超级喷射粒子制作喷泉动画703
16.1.5 暴风雪705
16.1.6 粒子阵列705
【练习16-10】用粒子阵列制作星球爆炸动画705
16.1.7 粒子云708
16.2 空间扭曲708
16.2.1 力708
【练习16-11】用“推力”制作冒泡泡动画709
【练习16-12】用“漩涡力”制作蝴蝶飞舞动画711
【练习16-13】用“路径跟随”制作树叶飞舞动画712
【练习16-14】用“风力”制作海面波动动画714
16.2.2 导向器715
16.2.3 几何/可变形716
【练习16-15】用爆炸变形制作汽车爆炸动画717
16.2.4 基于修改器718
技术分享719
自然环境中的常见粒子材质719
表现真实的自然粒子环境720
第17章 动力学723
17.1 动力学MassFX概述724
17.2 创建动力学MassFX725
17.2.1 MassFX工具725
17.2.2 模拟工具733
17.2.3 刚体创建工具733
技术专题:刚体模拟类型的区别734
【练习17-1】制作足球动力学刚体动画736
【练习17-2】制作硬币散落动力学刚体动画738
【练习17-3】制作多米诺骨牌动力学刚体动画739
【练习17-4】制作苹果下落动力学刚体动画740
【练习17-5】制作球体撞墙运动学刚体动画741
【练习17-6】制作汽车碰撞运动学刚体动画742
17.3 约束工具744
17.3.1 “常规”卷展栏744
17.3.2 “平移限制”卷展栏745
17.3.3 “摆动和扭曲限制”卷展栏746
17.3.4 “弹力”卷展栏746
17.3.5 高级卷展栏747
17.4 Cloth(布料)修改器748
17.4.1 Cloth(布料)修改器默认参数748
技术专题:详解对象属性对话框748
17.4.2 Cloth(布料)修改器的子对象参数753
【练习17-7】用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画755
【练习17-8】用Cloth(布料)修改器制作床单下落动画756
【练习17-9】用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画758
【练习17-10】用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画759
技术分享761
用动力学制作逼真的布料761
给读者学习动力学的建议762
第18章 毛发系统763
18.1 毛发系统概述764
18.2 Hair和Fur(WSM)修改器764
18.2.1 选择卷展栏764
18.2.2 工具卷展栏765
18.2.3 设计卷展栏766
18.2.4 常规参数卷展栏767
18.2.5 材质参数卷展栏768
18.2.6 mr参数卷展栏769
18.2.7 海市蜃楼参数卷展栏769
18.2.8 成束参数卷展栏770
18.2.9 卷发参数卷展栏770
18.2.10 纽结参数卷展栏771
18.2.11 多股参数卷展栏771
18.2.12 动力学卷展栏772
18.2.13 显示卷展栏772
18.2.14 随机化参数卷展栏773
【练习18-1】用Hair和Fur (WSN)修改器制作海葵773
技术专题:制作海葵材质775
【练习18-2】用Hair和Fur (WSN)修改器制作仙人球775
技术专题:毛发和毛皮的作用777
【练习18-3】用Hair和Fur (WSN)修改器制作油画笔777
【练习18-4】用Hair和Fur (WSM)修改器制作牙刷778
【练习18-5】用Hair和Fur (WSN)修改器制作蒲公英780
18.3 VRay毛皮781
18.3.1 参数卷展栏781
18.3.2 贴图卷展栏782
18.3.3 视口显示卷展栏783
【练习18-6】用“VRay毛皮”制作毛巾783
【练习18-7】用“VRay毛皮”制作草地784
【练习18-8】用““VRay毛皮”制作地毯786
【练习18-9】用“VRay毛皮”制作毛毛兔787
技术分享789
如何解决VRay毛皮渲染错误的问题789
VRay置换模式与VRay毛发的区别790
第19章 基础动画791
19.1 动画概述792
19.2 动画制作工具792
19.2.1 关键帧设置792
技术专题:自动/手动设置关键点793
【练习19-1】用“自动关键点”制作风车旋转动画793
【练习19-2】用“自动关键点”制作池水波纹动画794
19.2.2 播放控制器795
19.2.3 时间配置796
19.3 曲线编辑器797
技术专题:不同动画曲线所代表的含义797
19.3.1 “关键点控制:轨迹视图”工具栏797
19.3.2 “关键点切线:轨迹视图”工具栏798
19.3.3 “切线动作:轨迹视图”工具栏799
19.3.4 “关键点输入:轨迹视图”工具栏799
19.3.5 “导航:轨迹视图”工具栏799
【练习19-3】用“曲线编辑器”制作蝴蝶飞舞动画800
19.4 约束801
19.4.1 附着约束801
19.4.2 曲面约束802
19.4.3 路径约束803
【练习19-4】用“路径约束”制作热气球漂浮动画803
【练习19-5】用“路径约束”制作写字动画805
【练习19-6】用“路径约束”制作摄影机动画806
【练习19-7】用“路径约束”制作星形发光圈808
19.4.4 位置约束809
19.4.5 链接约束809
19.4.6 注视约束810
【练习19-8】用“注视约束”制作人物眼神动画810
19.4.7 方向约束812
19.5 变形器812
19.5.1 “变形器”修改器812
【练习19-9】用“变形器”修改器制作露珠变形动画815
【练习19-10】用“变形器”修改器制作人物面部表情动画816
19.5.2 “路径变形(WSM)”修改器818
【练习19-11】用“路径变形(WSM)”修改器制作植物生长动画818
技术分享820
如何制作多种运动状态的动画820
给读者学习基础动画的建议822
第20章 高级动画823
20.1 骨骼与蒙皮824
20.1.1 骨骼824
技术专题:父子骨骼之间的关系828
【练习20-1】为变形金刚创建骨骼829
20.1.2 IK解算器831
【练习20-2】用“样条线IK解算器”制作爬行动画835
20.1.3 Biped836
【练习20-3】用Biped制作人体行走动画848
【练习20-4】用Biped制作搬箱子动画850
20.1.4 蒙皮851
20.2 群组对象856
20.2.1 “设置”卷展栏856
20.2.2 ““解算”卷展栏857
20.2.3 “优先级”卷展栏858
20.2.4 “平滑”卷展栏859
20.2.5 “碰撞”卷展栏859
20.2.6 “几何体”卷展栏860
20.2.7 “全局剪辑控制器”卷展栏860
【练习20-5】用群组和代理辅助对象制作群集动画860
20.3 CAT对象864
20.3.1 CAT肌肉864
20.3.2 肌肉股865
20.3.3 CAT父对象866
【练习20-6】用“CAT父对象”制作动物行走动画868
【练习20-7】用“CAT父对象””制作恐龙动画869
20.4 人群流动画872
20.4.1 填充选项卡872
20.4.2 修改人群流875
20.4.3 修改空闲区域875
【练习20-8】用“填充”制作人群动画876
20.5 综合实例1:制作人物打斗动画878
20.5.1 创建骨骼与蒙皮878
20.5.2 制作打斗动画878
20.6 综合实例2:制作飞龙爬树动画879
20.6.1 创建骨骼与蒙皮880
技术专题:透明显示对象880
20.6.2 制作爬树动画881
20.7 综合实例3:制作守门员救球动画882
20.7.1 创建骨骼系统882
20.7.2 为人物蒙皮882
20.7.3 制作救球动画883
技术分享885
Biped与骨骼的区别885
给读者学习高级动画的建议886
附录A 常用快捷键一览表887
附录B 材质物理属性表890
一、常见物体折射率890
二、常用家具尺寸891
三、室内物体常用尺寸891
附录C 常见材质参数设置表894
一、玻璃材质894
二、金属材质895
三、布料材质896
四、木纹材质897
五、石材材质897
六、陶瓷材质898
七、漆类材质899
八、皮革材质899
九、壁纸材质899
十、塑料材质900
十一、液体材质900
十二、自发光材质901
十三、其他材质901
附录D 3ds Max 2016优化与常见问题解答903
一、软件的安装环境903
二、软件的流畅性优化903
三、打开文件时的问题903
四、自动备份文件904
五、贴图重新链接的问题904
六、在渲染时让软件不满负荷运行904
七、无法使用填充的问题904