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![J2ME应用开发详解](https://www.shukui.net/cover/61/31209614.jpg)
- 陆昌辉主编 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121076374
- 出版时间:2009
- 标注页数:300页
- 文件大小:42MB
- 文件页数:314页
- 主题词:JAVA语言-程序设计;移动通信-通信设备-应用程序-程序设计
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图书目录
第1章 引入J2ME平台1
1.1 J2ME和WAP1
1.2 J2ME的体系结构2
1.2.1 配置概述2
1.2.2 简表概述3
1.2.3 J2ME的目标设备3
1.3 开发J2ME程序注意事项介绍3
1.3.1 设计开发小型设备应用程序要注意的事项3
1.3.2 设计开发移动设备应用程序的注意事项4
1.3.3 性能注意事项4
1.3.4 编译注意事项4
1.3.5 打包和部署注意事项5
1.4 无线编程的新趋势5
1.4.1 J2ME使能设备5
1.4.2 J2ME使能设备的优点6
1.4.3 服务器应用和应用门户6
1.4.4 J2ME与其他Java技术的汇集7
1.4.5 Java卡和J2ME灵巧卡的演化8
1.4.6 J2ME在GADGET编程中的作用8
1.4.7 用J2ME的娱乐软件编程9
1.4.8 J2ME与多媒体的汇集10
1.5 J2ME配置11
1.5.1 连接限制设备配置(CLDC)12
1.5.2 CLDC要求13
1.5.3 CLDC与CDC的比较13
1.6 J2ME简表14
1.6.1 KJava简表14
1.6.2 MIDP简表14
1.6.3 MIDP取代KJava15
1.7 J2ME无线工具箱16
1.7.1 J2ME无线工具箱的结构16
第2章 J2ME中的开发与测试环境19
2.1 安装和配置准备19
2.1.1 Eclipse及EclipseMe插件的安装19
2.1.2 配置EclipseME插件20
2.2 开发J2ME应用程序21
2.2.1 创建J2ME项目21
2.2.2 开发J2ME项目24
2.3 J2ME的测试环境26
2.3.1 KToolbar介绍26
2.3.2 运行J2ME应用程序27
第3章 MIDlet介绍29
3.1 MIDlet的生命周期30
3.2 用命令行环境开发MIDlet实例32
3.2.1 问题描述32
3.2.2 问题分析32
3.2.3 编码MIDlet33
3.2.4 编译MIDlet35
3.2.5 预检验MIDlet36
3.2.6 打包MIDlet36
3.2.7 测试MIDlet37
3.3 用KTOOLBAR开发MIDlet实例37
3.3.1 问题描述38
3.3.2 问题分析38
3.3.3 编码MIDlet40
3.3.4 执行MIDlet43
3.3.5 验证输出45
3.4 MIDlet与XML45
3.4.1 J2ME中XML45
3.4.2 基于树的XML分析程序连接MIDlet到XML文件的例子46
第4章 MIDlet中的GUI开发49
4.1 MIDP图形坐标系统49
4.1.1 MIDlet GUI编程中图形类50
4.1.2 使用Graphics类50
4.2 部署不同的MIDP GUI API(1)54
4.2.1 问题描述54
4.2.2 识别应用的要求55
4.3 MIDP GUI编程中的GUI组件(2)57
4.3.1 Screen类的组件57
4.3.2 Item类的组件60
4.4 编写创建应用的代码(3)62
4.4.1 代码的编写62
4.4.2 执行程序65
4.4.3 验证输出66
第5章 Servlets与MIDlet67
5.1 用于MIDlet-Servlets内部通信的类和接口67
5.1.1 用于MIDlet-Servlets内部通信的类68
5.1.2 HttpConnection接口68
5.2 实现MIDlets和Servlets之间的通信70
5.2.1 问题描述70
5.2.2 问题分析70
5.2.3 识别编码MIDle要用到的包、类和接口71
5.2.4 编写处理数据库的Servlet的代码72
5.2.5 编译部署servlet74
5.2.6 编写创建类将使MIDlet建立与HTTP的连接74
5.2.7 编写创建将连接到servlet的MIDlet的代码76
第6章 RMS83
6.1 javax.microedition.rms包83
6.1.1 RMS包中RecordStore类83
6.1.2 RMS包中接口84
6.1.3 RMS包中异常类85
6.2 部署RMS API编写MIDLET应用代码85
6.2.1 问题描述85
6.2.2 创建输出的格式86
6.2.3 识别应用中使用的方法86
6.2.4 编码实现RMS应用的程序90
6.2.5 执行程序96
6.2.6 验证输出96
第7章 MIDP 2.0的Game类详细介绍99
7.1 GameCanvas类99
7.2 GameCanvas基础实例100
7.3 Sprite类103
7.3.1 Sprite的定义103
7.3.2 Sprite类构造函数103
7.3.3 8 bit、16 bit还是32 bit104
7.3.4 精灵碰撞104
7.3.5 精灵显示105
7.3.6 显示精灵序列105
7.3.7 精灵透视105
7.3.8 精灵变换106
7.3.9 精灵优化106
7.3.10 Sprite类实例107
7.3.11 扩充Sprite类110
7.3.12 建立自己的Sprite类111
7.3.13 Sprite百草园111
7.4 LayerManager类112
7.4.1 什么是LayerManager112
7.4.2 如何使用LayerManager112
7.4.3 setViewWindow(int x,int y,int width,int height)113
7.4.4 LayerManager类实例113
7.4.5 LayerManager类和滚动背景118
7.5 TiledLayer类121
7.5.1 什么是TiledLayer类121
7.5.2 TiledLayer类的构造函数123
7.5.3 TiledLayer处理123
7.5.4 TiledLayer显示123
7.5.5 检索当前TiledLayer类的设置123
7.5.6 动态的单元格123
7.5.7 没有动态贴砖的TiledLayer类实例124
7.5.8 包含动态贴砖的TiledLayer类实例127
第8章 J2ME游戏开发131
8.1 与传统游戏的差别131
8.1.1 开发工具132
8.1.2 3D132
8.1.3 多人游戏133
8.1.4 运行移动游戏的设备133
8.2 开始开发134
8.2.1 游戏的种类和流派135
8.2.2 学习游戏创意135
8.2.3 竞争135
8.3 推向市场136
8.3.1 直接出售136
8.3.2 加入集团(Aggregator)136
8.3.3 游戏发行商136
8.3.4 运营商137
8.3.5 制造商137
8.3.6 无线产品代理商137
8.4 移动游戏的限制137
8.4.1 内存的分类138
8.4.2 存储空间的碎片138
8.4.3 显示大小和分辨率138
8.4.4 手机界面139
8.4.5 缺少类文件139
8.4.6 开发者和使用者眼中的性能139
8.4.7 先编码,然后考虑性能的提高140
8.4.8 减少面向对象的代码140
8.4.9 减少第三方库的使用140
8.4.10 最少的通信140
8.4.11 组合图像141
8.4.12 垃圾回收141
8.4.13 短小的名称及混淆机制141
8.4.14 编码技巧141
8.4.15 好的编码习惯142
8.5 编码之前142
8.5.1 游戏策划143
8.5.2 复用性和组件开发143
8.5.3 用户调查和目标用户144
8.5.4 游戏种类144
8.5.5 长期的计划144
8.5.6 技术144
8.5.7 游戏性145
8.5.8 真实性145
8.5.9 创意145
8.5.10 模仿145
8.5.11 设计模式145
8.6 开发过程控制146
8.6.1 开发模型147
8.6.2 编译过程149
8.6.3 源代码控制150
第9章 任天堂Battle City游戏的设计与实现151
9.1 任天堂(Nintendo)的8位FC机器和Battle City背景介绍151
9.2 开发环境及相关技术的介绍152
9.2.1 开发环境152
9.2.2 关于JBuilder 9152
9.2.3 关于Wireless Tool Kit152
9.2.4 Java Appication Manager153
9.3 程序结构、思想和相关技术153
9.3.1 本程序需解决的有关技术问题153
9.3.2 程序流程154
9.4 绘图与MIDP2.0新增的GameCanvas包156
9.4.1 提供低级绘制的Canvas类156
9.4.2 Graphics类157
9.4.3 PNG格式157
9.4.4 Game包中的新功能157
9.4.5 有关绘图的一些技术158
9.4.6 坦克的控制和敌方的智能运行158
9.4.7 子弹的运行和控制159
9.4.8 RMS数据库系统160
9.4.9 内存使用的最佳化161
9.4.10 混淆器(Obfuscator)的使用161
9.4.11 模拟器的相关调试162
9.5 程序分析和具体实现162
9.5.1 游戏进入前的选择162
9.5.2 主游戏逻辑及其涉及到的若干类166
9.5.3 坦克的共同行为176
9.5.4 玩家坦克的功能属性180
9.5.5 敌人坦克的功能属性183
9.5.6 子弹的运行和控制190
9.5.7 记分系统199
9.6 总结206
第10章 J2ME项目应用手机游戏开发207
10.1 手机游戏的特征207
10.2 游戏背景介绍及开发环境208
10.2.1 游戏背景介绍208
10.2.2 开发环境208
10.3 程序结构、思想和相关技术208
10.3.1 程序流程209
10.3.2 Canvas类210
10.3.3 Graphics类210
10.3.4 MIDP1.0技术下的绘制背景技术210
10.3.5 MIDP2.0新增的GameCanvas包211
10.3.6 PNG图片格式212
10.3.7 玩家飞机的控制方式和敌人方的智能运行212
10.3.8 子弹的运行和控制213
10.3.9 内存的优化213
10.3.10 内存检测器213
10.3.11 混淆器213
10.4 程序分析和具体实现214
10.4.1 mybullets类215
10.4.2 游戏逻辑及gameScreen类215
10.4.3 游戏中的奖励及相关飞机的行为220
10.4.4 普通敌人相关属性221
10.4.5 白云的实现原理222
10.4.6 BOSS及相关属性223
10.5 测试223
10.5.1 发现的BUG及解决情况226
10.5.2 未完善的功能226
10.6 小结226
10.7 源代码226
10.8 操作说明246
第11章 综合实例开发:Eliminator247
11.1 游戏简述247
11.2 游戏启动画面247
11.3 游戏主菜单249
11.3.1 主菜单外观249
11.3.2 基本主菜单250
11.3.3 包含子菜单的主菜单254
11.3.4 菜单设计的建议和提高262
11.4 异常处理262
11.5 设置和高分记录263
11.5.1 RMS数据结构263
11.5.2 设置Settings和高分记录High Score设计264
11.5.3 源代码264
11.6 地形(卷动背景)276
11.6.1 游戏场景276
11.6.2 一个简单Terrain(地形)278
11.6.3 多重地形的地图类284
11.7 玩家和子弹289
11.7.1 玩家289
11.7.2 子弹290
11.7.3 源代码290
11.7.4 游戏屏幕293
11.8 场景切换296
11.9 游戏内容298
11.9.1 敌人298
11.9.2 声音和振动300