图书介绍
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![计算机图形学 OpenGL版 第3版](https://www.shukui.net/cover/53/31207517.jpg)
- (美)希尔,(美)克雷著,胡事民等译 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302186977
- 出版时间:2009
- 标注页数:706页
- 文件大小:181MB
- 文件页数:747页
- 主题词:计算机图形学-高等学校-教材;图形软件,OpenGL-高等学校-教材
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图书目录
第1章 计算机图形学概述1
1.1什么是计算机图形学1
1.2计算机生成的图片用在哪里3
1.2.1艺术、娱乐和出版行业3
1.2.2计算机图形学、感知和图像处理7
1.2.3过程监视7
1.2.4仿真显示8
1.2.5计算机辅助设计8
1.2.6科学分析与体可视化9
1.3计算机图形学中制作图像的基本元素11
1.3.1折线11
1.3.2文本13
1.3.3填充区域14
1.3.4光栅图像15
1.3.5光栅图像的灰度和色彩表达18
1.4图形显示设备21
1.4.1线画显示21
1.4.2光栅显示器21
1.4.3视频卡/3D加速器24
1.4.4其他的光栅显示设备26
1.4.5硬拷贝光栅设备27
1.5图形输入的基本单元和设备28
1.5.1逻辑上的输入图形基元类型28
1.5.2物理输入设备的类型29
本章小结31
本章习题32
进一步阅读32
第2章 OpenGL绘图入门33
2.1生成图像初步33
2.1.1设备无关的编程和OpenGL35
2.1.2窗口的编程36
2.1.3如何打开一个窗口画图38
2.2 OpenGL的基本图形元素40
2.2.1几个点丛绘制的例子43
2.3 OpenGL中的直线绘制50
2.3.1绘制折线和多边形51
2.3.2使用moveTo()和lineTo()绘制线段57
2.3.3绘制边校正的矩形58
2.3.4边校正矩形的长宽比58
2.3.5填充多边形60
2.3.6 OpenGL中的其他图形元素61
2.4与鼠标和键盘的交互62
2.4.1用鼠标交互62
2.4.2键盘交互66
2.5程序中的菜单设计与使用67
本章小结71
案例分析71
进一步阅读80
第3章 更多的绘图工具81
3.1概述81
3.2世界窗口和视口83
3.2.1窗口到视口的映射86
3.3裁减线95
3.3.1如何裁减一条线95
3.3.2 Cohen-Sutherland裁减算法96
3.4正多边形、圆和圆弧99
3.4.1正多边形99
3.4.2正n边形的变种100
3.4.3绘制圆弧和圆104
3.4.4曲线的逐次细化105
3.5曲线的参数形式107
3.5.1曲线的参数形式107
3.5.2绘制参数曲线110
3.5.3极坐标形状111
本章小结113
案例分析114
进一步阅读120
第4章 图形学中的向量工具121
4.1概述121
4.2向量回顾124
4.2.1向量基本运算法则125
4.2.2向量线性组合126
4.2.3向量的度量和单位向量127
4.3点积128
4.3.1点积的性质129
4.3.2两个向量的夹角129
4.3.3 b·c的符号和正交性130
4.3.4二维正交向量132
4.3.5正交投影和点到直线的距离133
4.3.6投影的应用:反射135
4.4两个向量的叉积136
4.4.1叉积的几何解释137
4.4.2求平面的法向量138
4.4.3判断平面多边形的凸性139
4.5重要几何对象的表示140
4.5.1坐标系统和坐标框架141
4.5.2点的仿射组合143
4.5.3两个点的线性插值145
4.5.4使用内插的艺术和动画145
4.5.5预览:用二次、三次内插生成贝塞尔曲线148
4.5.6表示直线和平面149
4.6求两个线段的交点154
4.6.1直线求交的应用:过三点的圆155
4.7直线和平面求交及裁剪157
4.8多边形求交问题160
4.8.1处理凸多边形和凸多面体161
4.8.2射线与凸多边形的交点以及裁剪问题161
4.8.3 Cyrus-Beck裁剪算法164
4.8.4更高级的裁剪问题166
本章小结167
案例分析168
进一步阅读172
第5章 物体变换173
5.1概述174
5.2几何变换初步174
5.2.1点和物体变换177
5.2.2仿射变换179
5.2.3二维基本仿射变换的几何效果180
5.2.4仿射变换的逆变换184
5.2.5组合一个仿射变换185
5.2.6二维组合变换的实例186
5.2.7仿射变换的一些有用的性质189
5.3三维仿射变换193
5.3.1基本三维变换193
5.3.2组合一个三维仿射变换197
5.3.3旋转的组合198
5.3.4总结三维仿射变换的性质202
5.4如何实现坐标系变换202
5.5在程序中使用仿射变换206
5.5.1为后面的使用保存CT212
5.6使用OpenGL绘制三维场景215
5.6.1观察过程和图形绘制管道概述215
5.6.2 OpenGL中的建模和视点工具218
5.6.3用OpenGL绘制基本形状221
5.6.4使用SDL从文件中读取一个场景的描述230
本章小结234
案例分析235
进一步阅读238
第6章 使用多边形网格建模239
6.1概述240
6.2多边形网格实体建模初步241
6.2.1定义多边形网格242
6.2.2 3D文件格式举例244
6.2.3计算法向量245
6.2.4网格的性质246
6.2.5非实体对象的网格模型248
6.2.6在程序中使用网格248
6.3多面体251
6.3.1棱柱252
6.3.2柏拉图实体253
6.3.3其他有趣的多面体258
6.4拉伸形体259
6.4.1生成棱柱259
6.4.2带“扭结”的拉伸261
6.4.3离散扫掠而成的旋转曲面268
6.5用网格逼近光滑物体269
6.5.1曲面的表示270
6.5.2曲面的法向量271
6.5.3仿射变换的影响273
6.5.4三个“通用”形体:球面、柱面和锥面274
6.5.5构造弯曲曲面的多边形网格277
6.5.6直纹面279
6.5.7旋转曲面281
6.5.8基于3D曲线的管状体284
6.5.9基于双变量显式函数的曲面284
6.6粒子系统与基于物理的系统285
6.6.1粒子系统285
6.6.2基于物理的系统286
本章小结287
案例分析288
进一步阅读294
第7章 三维观察295
7.1概述295
7.2再次研究摄像机296
7.2.1设置视景体297
7.2.2摄像机的定位和定向297
7.3在程序中指定一个摄像机301
7.3.1交互地移动摄像机303
7.4三维物体的透视投影307
7.4.1点的透视投影308
7.4.2直线的透视投影310
7.4.3在图形绘制管道中加入透视投影313
7.5生成立体视图326
7.6投影的分类327
7.6.1一点、两点以及三点透视328
7.6.2平行投影的类型330
本章小结334
案例分析334
进一步阅读336
第8章 几何体的真实感渲染337
8.1概述337
8.2渲染模型340
8.2.1影响反射光的几何因素341
8.2.2如何计算漫反射分量342
8.2.3镜面反射343
8.2.4环境光的作用和人类的视觉感知346
8.2.5如何综合光的贡献347
8.2.6增加颜色347
8.2.7渲染和图形管线350
8.2.8在OpenGL中使用光源351
8.2.9在OpenGL中使用材质属性355
8.2.10渲染SDL设定的场景356
8.3平面着色与平滑着色357
8.3.1平面着色和马赫带358
8.3.2平滑着色359
8.4增加隐藏面消隐362
8.4.1深度缓存方法——OpenGL使用的方法362
8.5为面片添加纹理365
8.5.1在平面上贴纹理367
8.5.2渲染纹理369
8.5.3什么是纹理调和376
8.5.4一个OpenGL纹理的例子377
8.5.5在曲面上卷绕纹理382
8.5.6反射映射386
8.6给物体添加阴影389
8.6.1阴影简介389
8.6.2利用阴影缓冲区绘制阴影391
8.6.3辐射度的简要介绍393
8.7 OPENGL2.0和着色语言(GLSL)393
8.7.1凹凸贴图394
8.7.2非真实感绘制395
本章小结396
案例分析397
进一步阅读398
第9章 光栅显示工具399
9.1概述399
9.2处理像素映射401
9.2.1对像素映射的操作401
9.2.2对像素映射有用的数据类型402
9.2.3图像缩放和旋转407
9.3合并像素映射409
9.3.1读-改-写循环410
9.3.2 alpha通道和图像融合410
9.3.3像素的逻辑合并414
9.3.4 BitBLT操作418
9.4自己实现直线绘制:Bresenham算法419
9.4.1 Bresenham直线绘制算法420
9.5定义和填充像素区域429
9.5.1区域定义429
9.6处理符号定义的区域430
9.6.1矩形定义的区域430
9.6.2路径定义的区域431
9.7填充多边形定义的区域432
9.7.1边界上的哪些像素属于多边形433
9.7.2改进算法性能436
9.8走样和反走样技术439
9.8.1反走样技术440
9.8.2纹理的反走样443
9.8.3使用OpenGL反走样446
9.9生成更多的明暗效果和色彩447
9.9.1误差扩散448
本章小结450
案例分析451
进一步阅读452
第10章 曲线和曲面设计453
10.1概述453
10.1.1作为运动轨迹的参数曲线454
10.1.2运动的光滑性454
10.2用多项式描述曲线458
10.3关于交互式曲线设计461
10.4用贝塞尔曲线进行曲线设计463
10.4.1德卡斯特里奥算法464
10.5贝塞尔曲线的性质468
10.6寻找更好的混合函数472
10.6.1局部控制问题472
10.6.2混合函数集的性质473
10.6.3分段多项式曲线和样条475
10.6.4根据g(t)建立一组混合函数476
10.6.5样条曲线和基函数479
10.7 B样条基函数480
10.7.1 B样条函数的定义480
10.7.2如何利用节点向量中的多重节点484
10.7.3非封闭B样条曲线:标准节点向量485
10.8 B样条曲线在设计中的重要性质488
10.8.1多重控制顶点489
10.9有理曲线和非均匀有理B样条曲线490
10.10插值一瞥494
10.10.1利用分段三次多项式插值494
10.10.2 Hermite插值496
10.10.3自然三次样条498
10.10.4三次样条插值中斜率的计算500
10.10.5交互指定切向量503
10.11自由曲面造型504
10.11.1基于B样条的直纹面504
10.11.2基于B样条的旋转曲面505
10.11.3贝塞尔曲面片506
10.11.4贝塞尔曲面片的拼接507
10.11.5 B样条曲面片509
10.11.6 NURBS曲面510
10.11.7细分曲面511
本章小结513
案例分析514
进一步阅读522
第11章 颜色理论523
11.1概述523
11.1.1眼睛:人类颜色感知的生理学基础524
11.1.2红绿蓝色盲526
11.2颜色描述526
11.2.1主导波长526
11.2.2颜色感知和匹配527
11.3 CIE标准529
11.3.1构造CIE色度图531
11.3.2 CIE色度图的应用532
11.3.3色域533
11.4颜色空间534
11.4.1 RGB颜色空间535
11.4.2加/减色系统535
11.4.3 HLS颜色模型537
11.5索引颜色和颜色查找表538
11.6颜色量化540
11.6.1均匀量化541
11.6.2流行度算法543
11.6.3中值切分算法544
11.6.4八叉树量化545
本章小结547
案例分析547
进一步阅读549
第12章 光线跟踪基础550
12.1前言551
12.2建立光线跟踪的几何场景552
12.3光线跟踪过程纵览554
12.4光线与物体求交555
12.4.1光线与通用平面求交556
12.4.2光线与通用球面求交557
12.4.3光线与仿射变换后的物体求交558
12.5一个光线跟踪器的应用560
12.5.1光线和球体的求交程序565
12.5.2一个完整的光线跟踪器567
12.6光线和其他基本几何体求交568
12.6.1与正方形求交568
12.6.2与锥形柱体求交569
12.6.3与立方体(或任何凸多面体)求交571
12.6.4添加更多的基本形状576
12.7绘制场景的明暗图577
12.7.1计算交点处的法向量578
12.7.2根据物体的表面材质为其着色578
12.7.3基于物理的明暗着色模型—Cook Torrance明暗处理580
12.8添加表面纹理585
12.8.1体纹理586
12.8.2在表面上粘贴图像594
12.9光线跟踪算法中的反走样技术596
12.10包围盒技术597
12.10.1长方体和球体包围盒599
12.10.2投影包围盒603
12.10.3其他光线跟踪加速方法:二叉空间剖分树技术605
12.11添加阴影607
12.12反射与透明610
12.12.1光线的折射612
12.12.2在函数shade()中处理折射616
12.13复合体:物体上的布尔操作618
12.13.1 CSG体的光线跟踪620
12.13.2布尔物体的数据结构622
12.13.3布尔体与光线的交624
12.13.4为CSG物体构建和使用包围盒627
12.14光线跟踪与光线投射628
本章小结629
案例分析630
进一步阅读632
附录1 图形工具:怎样获取和安装OpenGL633
A1.1获取和安装OpenGL633
附录2 计算机图形学的数学基础636
A2.1一些关于矩阵及其运算的主要定义636
A2.1.1矩阵运算636
A2.1.2两个矩阵相乘637
A2.1.3矩阵分块639
A2.1.4矩阵的行列式639
A2.1.5矩阵的逆640
A2.2向量及其运算的一些性质641
A2.2.1向量的正交、正交点积641
A2.3球坐标和方向余弦642
附录3 有用的类、例程以及SDL644
A3.1 2D图形类644
A3.1.1基本2D图形类644
A3.1.2场景和支持类652
A3.1.3一些用于光线跟踪的类680
A3.1.4 SDL:场景描述语言682
A3.1.5 Scene类683
A3.2 SDL语法683
A3.3 SDL中的宏687
A3.4扩展SDL688
附录4 分形和曼德布洛特集合690
A4.1引言690
A4.2分形和自相似690
A4.3曼德布洛特集合691
A4.3.1曼德布洛特集合和迭代函数系统691
A4.3.2如何判断点c是否属于曼德布洛特集合693
A4.3.3描绘曼德布洛特集合694
A4.3.4曼德布洛特集合的一些注释696
附录5 相对性和海龟绘图698
A5.1编写moveRel()和lineRel()函数698
A5.2海龟绘图法699
A5.2.3绘制曲径702
A5.2.4其他类型的曲径702
A5.3基于正多边形的图702
A5.3.1正多边形703
A5.3.2 n-gon的变种704